概要
回避(Dodge)は、『クトゥルフ神話TRPG』第7版の探索者が持つ技能のうち、打撃や投げつけられた物体などを本能的にかわすためのものです[1]。探索者の戦闘技能は〈近接戦闘〉〈回避〉〈射撃〉の3つで、その1つにあたります[2]。近接戦で攻撃を受けるたびに、防御側は回避(攻撃を完全にかわそうとする)か応戦(避ける、ブロックする、受け流すのと同時に攻撃もする)かを選びます[3]。回避を選んだ場合は、攻撃側と成功度が同じでも回避側が勝ちます[4]。初期値は探索者のDEXの2分の1(端数切り捨て)で、探索者シートにも「回避(DEX×1/2)」と印刷されています[1][5]。6版の探索者シートでは「Dodge (DEX x2)」でした[6]。
基本プロフィール
- 分類: ルール用語(技能)、戦闘技能
- 欧文表記: Dodge
- 日本語版の表記: 回避(日本語版クイックスタート・ルール)
- 初期値: DEXの2分の1(端数切り捨て)
- 使える回数: 1戦闘ラウンドに何回でも。ただし1回の攻撃につき1回
- 使える条件: 攻撃が見えていること。飛んでくる銃弾は回避できない
- プッシュ: できない(戦闘ロールはプッシュできない)
- 6版での初期値: DEX×2
初出作品での描かれ方 ── 第7版クイックスタート・ルールの記述
技能の説明
日本語版クイックスタート・ルールの技能解説は、〈回避〉を「打撃や投げつけられた物体などを本能的にかわすことを可能にする」技能としています。キャラクターは1戦闘ラウンドに何回でも回避を試みられますが、回避できるのは攻撃ごとに1回だけです。使える条件は、その攻撃が見えていることです。飛んで来る銃弾は見えないので、銃弾の回避はできません。同書は、この場合にできる最善の手段を、銃弾を命中しにくくさせることだと書いています[1]。
初期値と探索者シートでの書き方
同書の記述では、キャラクターのDEX値を2分の1(端数切り捨て)にして、〈回避〉の最初の基本成功率を決めます[1]。多くの技能が固定の基本成功率を持つのに対し、〈回避〉は1920年代用シートでも現代用シートでも「回避(DEX×1/2)」と書かれ、探索者ごとに初期値が変わります。シートの戦闘欄にも、ダメージ・ボーナスやビルドと並べて回避の記入欄があります[5]。DEXが55なら、55の2分の1は27.5で、端数を切り捨てた27%が初期値になる計算です(上の規則に当てはめた計算例)。
職業技能に選んだ場合は、70・60・50・40%のいずれかをそのまま割り当て、シートに書かれた基本成功率は無視します。職業を兵士にしたブライアンの例では、8つの職業技能に〈回避〉が入り、60%が割り当てられています。個人的な興味の技能として選ぶ場合は、基本成功率に20を加えます[7]。
戦闘での回避と応戦
戦闘では、攻撃側と防御側の両方が1D100を振って成功度を比べます。防御側が回避するなら〈回避〉技能を使い、攻撃側は防御側より良いレベルの成功度を達成しなければなりません。応戦するなら〈近接戦闘〉技能を使い、こちらは防御側が攻撃側より良い成功度を出す必要があります[3]。
つまり、成功度が同じなら、回避側が勝ち、応戦側は負けて攻撃側が勝ちます[4]。通常の対抗ロールでは、成功度が同じなら技能値の高い側が勝つので、回避の扱いはこれと違います[8]。
勝った側はダメージを受けません。さらに、自分が回避していなければ、相手にダメージを与えます[3]。回避は相手の攻撃をかわすための選択なので、回避で勝っても相手にダメージは入りません。反撃のダメージを入れたいときは応戦を選びます。ただし応戦する者は、成功度がイクストリームでも通常のダメージしか与えられず、イクストリーム成功のダメージを与えられるのは攻撃を仕掛けた側だけです[3]。
公式の例では、食屍鬼がかぎ爪のある手を振るい、スーザンは回避を選びます。キーパーのロールは「03」で、食屍鬼の〈近接戦闘〉の5分の1以下にあたるイクストリームの成功です。スーザンの〈回避〉は「20」でハードの成功でした。攻撃側のほうが良い成功度なので、スーザンには攻撃が命中し、イクストリームの攻撃として最大の10ダメージ(1D6+1D4)が自動的に与えられます[9]。
戦闘ロールはプッシュできません。失敗しても、次のラウンドでもう一度攻撃するだけだからと、同書は理由を書いています[2]。戦闘中の〈回避〉はこの戦闘ロールにあたるので、失敗した回避をプッシュして振り直すことはできません。
数的不利
数で勝る相手に囲まれた探索者は不利になります。いったん応戦か回避をした探索者に対しては、同じラウンド内のそれ以降の近接戦の攻撃すべてに、ボーナス・ダイス1つが与えられます。火器による攻撃には適用されません。例では、食屍鬼が1ラウンドに3回攻撃し、スーザンの応戦か回避は1回です。食屍鬼の最初の攻撃は通常どおりに解決され、2回目と3回目の攻撃にはボーナス・ダイス1つが付きます[10]。
火器に対する回避 ── 掩蔽に飛び込む
射撃の対象になった者は応戦できません。弾丸をかわすことはできないからです。その代わりに、〈回避〉技能をロールして「掩蔽に飛び込む」ことができます。回避に成功すると、攻撃側は命中させるロールにペナルティー・ダイス1つを加えます。掩蔽に飛び込むことを選んだ者は、成否にかかわらず自分の次の攻撃する権利を失い、そのラウンドにすでに攻撃していれば、次のラウンドの攻撃を失います[11]。
公式の例では、リボルバーを構えたビリーに対して、カルティストが銃を見て掩蔽に飛び込みます。〈回避〉は成功し、ビリーの命中ロールにペナルティー・ダイスが1つ付いたため、弾は当たりませんでした。カルティストは次の行動を失い、そのラウンドは終わります[11]。
収録シナリオ「悪霊の家」での使われ方
クイックスタート・ルールに収録されたシナリオ「悪霊の家」には、〈回避〉を使う場面が2つあります。
1つ目は地階の物置部屋の「ベッドの攻撃」です。コービットは探索者に予備用寝室の窓を確認させようと誘い込み、探索者めがけてベッドを飛ばします。窓を確認する探索者のプレイヤーに〈目星〉をロールさせ、成功すれば、ベッドにぶつかるのを避ける〈回避〉をロールさせてよい、と書かれています[12]。つまり、回避を試みられるのは、〈目星〉に成功して異変に気づいた探索者だけです。
2つ目は「空中に浮かぶナイフ」です。プレイヤーは1D100を振り、その結果を自分の探索者の〈回避〉技能値と比べます。コービットのロールが失敗(91以上)なら、探索者はナイフが当たるのを避けたことになります。身を守るために探索者がごみ缶のふたを拾うなら、〈回避〉のロールにボーナス・ダイス1つを与えます。一方、探索者が攻撃に気づいていない場合は、空中のダガーに気づけるかの〈目星〉をロールさせ、失敗したら攻撃のロールにボーナス・ダイス1つを加えて、〈回避〉のロールはさせません[13]。
敵役のウォルター・コービット自身も回避の数値を持っています。DEXは35で、〈回避〉は17%(ハード8%、イクストリーム3%)です[14]。35の2分の1は17.5で、端数を切り捨てた17と一致します。
6版との違い
Chaosium公式の6版1920年代用探索者シートの技能欄には、「Dodge (DEX x2)」と書かれています[6]。6版の〈回避〉はDEXを2倍した値から、7版はDEXの2分の1から始まります。
Chaosium公式の『Call of Cthulhu 7th Edition Conversion Guidelines』は、能力値と技能を同じパーセントの尺度にそろえたと説明しています。6版の能力値は5倍して7版の値にします。同書は、技能ごとに能力値を対応させる方式を検討した際、〈回避〉とDEXの結び付きを「昔からそうだったから」残したと書いています[15]。能力値の尺度が変わったため、同じ探索者でも初期値は変わります。たとえば6版のDEX 12は7版では60になり、〈回避〉の初期値は24%(12×2)から30%(60÷2)になる計算です(両版の規則に当てはめた計算例)。
関連する用語
近接戦闘(Fighting)、射撃(Firearms)、イクストリーム成功、ハード成功、対抗ロール、目星、プッシュロール、ボーナスダイス・ペナルティダイス
出典
- [1] 〈回避〉:「探索者が打撃や投げつけられた物体などを本能的にかわすことを可能にする。」1戦闘ラウンドに何回でも回避を試みられる(ただし攻撃ごとに1回だけ)。「もし攻撃が見えているのであれば、キャラクターは回避を試みられる。」飛んで来る銃弾は見ることができないので銃弾の回避は不可能で、かわす手段として最善なのは命中しにくくさせること。「キャラクターのDEX値を2分の1(端数切り捨て)にして、〈回避〉の最初の基本成功率を決める。」(技能解説は日本語版の記述) — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.11, クトゥルフ神話TRPG公式サイトの無料配布ページ(2026年10月24日確認) ↩
- [2] 「探索者には3つの戦闘技能がある。〈近接戦闘〉〈回避〉そして〈射撃〉である。」「戦闘ロールを『プッシュ』することはできない。失敗しても次のラウンドで再度攻撃するだけだからだ。」 — 同書 p.16 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.13, 公式無料PDF(PDFのページ番号から1を引いた値が印刷ページ)、”you don’t get to ‘push’ combat rolls”(2026年10月24日確認) ↩
- [3] 攻撃されるたびに「回避する(攻撃を完全にかわそうと試みる)か、応戦する(攻撃を避けるかブロックする、あるいは受け流す一方で、攻撃を試みる)か」を選べる。両者が1D100をロールして成功度を比較し、応戦なら〈近接戦闘〉で「攻撃側より良いレベルの成功度」が必要、回避なら〈回避〉で「攻撃側は、防御側より良いレベルの成功度を達成する必要がある」。「成功度を比較して勝利した側は、いかなるダメージも受けない。そして(自分が回避をしていないかぎり)敵にダメージを与える。」応戦する者は成功度がイクストリームでも「レギュラー」の(通常の)ダメージしか与えられない — 同書 p.16〜17 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.13, “dodging (attempting to avoid the attack completely) or fighting back”(2026年10月24日確認) ↩
- [4] 「回避側と攻撃側の成功度が同じ場合は、回避側が勝利するのを覚えておくこと(攻撃側は、回避側より良いレベルの成功度を達成しなければ勝利できない)。一方、応戦側と攻撃側の成功度が同じ場合は、攻撃側が勝利する。」 — 同書 p.18 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.13, “if you equal or exceed your attacker’s level of success, you successfully dodge”(2026年10月24日確認) ↩
- [5] 探索者シートの技能欄に「回避(DEX×1/2)」。戦闘欄に、ダメージ・ボーナス、ビルドと並んで「回避」の記入欄 — 同書 p.40(1920年代探索者シート)、p.42(現代探索者シート) / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.9(英語版は、シートの「Action Reference」に「探索者のDodge技能値の控え」があると説明する)(2026年10月24日確認) ↩
- [6] 6版1920年代用の探索者シートの技能欄:「Dodge (DEX x2)」 — Chaosium『Character Sheet – 1920s – Call of Cthulhu V6』, Chaosium公式の6版ページから配布される公式無料PDF(2026年10月24日確認) ↩
- [7] 職業技能には70・60・50・40%などの数字を「そのまま割り当てること。探索者シートにある各技能の隣に書かれた、技能の基本成功率は無視する」。ブライアン(兵士)の例で「〈回避〉60%」。個人的な興味の技能は、職業技能以外から4つ選び、基本成功率に20を加える — 同書 p.9〜10, クトゥルフ神話TRPG公式サイトの無料配布ページ(2026年10月24日確認) ↩
- [8] 対抗ロール:同じ成功度なら技能値の高い側が勝ち、技能値も同じなら出目の低い側が勝つ — 同書 p.14 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.10, 公式無料PDF(2026年10月24日確認) ↩
- [9] 食屍鬼のキーパー・ロールは「03」でイクストリームの成功、スーザンの〈回避〉は「20」でハードの成功。攻撃側が回避側より良いレベルの成功度を達成したため命中し、最大となる10ダメージ(1D6+1D4)が自動的に与えられる — 同書 p.17〜18 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.13(2026年10月24日確認) ↩
- [10] 数的不利:「いったんキャラクターが現在の戦闘ラウンドで応戦するか回避すれば、その後の自分に対する(同じラウンド内の)すべての近接戦の攻撃にボーナス・ダイス1つを与えることになる。これは火器を使って行なわれた攻撃には適用されない。」食屍鬼は1ラウンドに3回攻撃、スーザンは1回で、2回目と3回目の攻撃にボーナス・ダイス1つ — 同書 p.19 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.14(2026年10月24日確認) ↩
- [11] 火器のルール:「射撃の対象となった者は応戦ができない(弾丸をかわすことはできない)ものの、〈回避〉技能をロールして『掩蔽に飛び込む』ことができる。」成功すれば攻撃側はロールにペナルティー・ダイス1つを加えて命中させる。掩蔽に飛び込む者は成否にかかわらず次の攻撃する権利を没収され、そのラウンドに攻撃済みなら次のラウンドの攻撃を没収される。例:ビリーとカルティスト — 同書 p.18 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.14(2026年10月24日確認) ↩
- [12] 「ベッドの攻撃」:窓を確認する探索者のプレイヤーに〈目星〉をロールさせ、「成功なら、ベッドにぶつかるのを避ける〈回避〉をロールさせてよい」 — 同書 p.29 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.25(2026年10月24日確認) ↩
- [13] 「ナイフによる攻撃」:プレイヤーに1D100をロールさせ、結果と探索者の〈回避〉技能値を比較する。コービットのロールが失敗(91以上)なら探索者はナイフを避けたことになる。ごみ缶のふたを拾えば〈回避〉にボーナス・ダイス1つ。攻撃に気づいていない場合は〈目星〉で察知を判定し、失敗すれば攻撃のロールにボーナス・ダイス1つで「この時〈回避〉ロールをさせてはいけない」 — 同書 p.30 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』pp.26〜27(2026年10月24日確認) ↩
- [14] ウォルター・コービットのDEX 35、〈回避〉17%(ハード 8%/イクストリーム 3%) — 同書 p.34 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.31, “Dodge 17% (Hard 8%/Extreme 3%)”(2026年10月24日確認) ↩
- [15] 過去の版(6版・5版)の能力値は「now provide the one-fifth values. Multiply these by five for the full values」(5倍して7版の値にする)。能力値と技能を同じパーセントの尺度にそろえた経緯の説明で、技能ごとに能力値を対応させる案(Dodge と DEX の例)は採らなかったが、”keep the link between Dodge and DEX, since it has always been that way” と書く — Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Conversion Guidelines』(キーパー・ルールブックの付録II「Converting to 7th Edition Rules」) p.390, Chaosium公式の無料PDF(2026年10月24日確認) ↩

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