概要
格闘(こぶし)(Brawl)は素手での殴り合いを扱う技能である。『クトゥルフ神話TRPG』第7版では独立した技能ではなく、〈近接戦闘〉の専門分野の1つ〈近接戦闘(格闘)〉にあたる。日本語版クイックスタート・ルールは、この格闘に拳での殴り合いやマーシャルアーツのほか、ナイフや棍棒の使用も含むと書いている[1]。Chaosium公式の英語の技能名は Fighting (Brawl) で、専門分野には Sword、Axe、Spear、Whip も並ぶ[2]。
探索者シートの初期値は25%で、武器欄には素手の行が最初から印刷されている[3]。本サイトの探索者シート作成ツールも、〈近接戦闘(格闘)〉の初期値を25%で登録している。題の「こぶし」は6版の探索者シートで武器欄の先頭にある Fist に当たる呼び名で、6版で別々だった素手の攻撃は7版でこの技能にまとめられた[4][5]。
初期値とキャラクター作成
探索者シートの技能欄には〈近接戦闘(格闘)〉25%と印刷されている。1920年代用シートと現代用シートで値は同じで、武器欄の素手の行にはダメージ「1D3+DB」と攻撃回数1が書かれている[3]。技能名の隣の括弧内の数字は、経験を積んでいない人がその技能を使うときの、ごく基本的なチャンスにあたる[6]。
職業技能に選ぶと、70・60・50・40%のいずれかをそのまま割り当て、シートの25%は使わない。個人的な興味の技能に選ぶなら、25に20を加えて45%になる[7]。クイックスタートの作成例では、兵士を職業にしたブライアンが8つの職業技能の1つに〈近接戦闘(格闘)〉を入れ、いちばん高い70%を割り当てている[7]。
ダメージ・ボーナスはSTRとSIZの合計で決まる。ブライアンはSTR 60、SIZ 70で合計130になり、追加ダメージは1D4である[8]。素手のダメージ「1D3+DB」に当てはめると、ブライアンの殴打は1D3+1D4になる(上の規則に当てはめた計算例)。
6版との違い
6版1920年代用の探索者シートでは、素手の攻撃が技能欄ではなく武器欄に並んでいる。Fist(50%)はダメージ1D3+db、Grapple(25%)は特殊、Head(10%)は1D4+db、Kick(25%)は1D6+dbで、どれも射程はtouch、1ラウンドの攻撃回数は1である。技能欄にはこれとは別に Martial Arts(01%)がある[4]。
Chaosium公式の変換ガイドラインは、7版の Fighting (Brawl) の行に、6版・5版の Fist/Punch、Grapple、Head Butt、Kick、Knife、Martial Arts を対応させている。本文は素手の攻撃ごとにあった技能を1つにまとめたと説明する。至近距離なら頭突き、倒れた相手なら蹴りというように、いちばん高い技能値に合わせて攻撃を選ぶのではなく、状況に合う攻撃の形を選んでほしいとも書いている[5]。
初期値は、6版の Fist が50%、7版の〈近接戦闘(格闘)〉が25%である[3][4]。人間のNPCを変換するときは、ガイドラインがパンチだけを例外にしている。6版では50%から始まっていたため、技能値を25ポイント下げて釣り合いをとる、という指示である[5]。
プレイヤーの探索者を変換する場合は、技能ポイントの規則を当てはめることになる。ガイドラインの例では7版の技能の初期値に、統合前の技能の「基本成功率からの上乗せ」の大きいほうを足し、使い切れなかった分を技能ポイントの余り(Skill Pool)へ回す[9]。たとえば6版で Fist 65%(基本50%から+15)、Kick 45%(基本25%から+20)の探索者なら、7版の25%に+20を足して45%になり、余った15ポイントはあとで配り直す(上の規則に当てはめた計算例)。
対抗ロールで振られやすい技能
戦闘で攻撃された側は回避するか応戦するかを選ぶ。応戦するなら〈近接戦闘〉を使い、攻撃側より良いレベルの成功度が要る。回避するなら〈回避〉を使い、攻撃側が防御側より良いレベルの成功度を出さなければ命中しない。成功度が同じなら、回避では回避した側が、応戦では攻撃した側が勝つ[10]。勝った側はダメージを受けず、回避していなければ相手にダメージを与える[10]。両者が1D100を振って成功度を比べる形は、2人が相反する行動をとるときの〈対抗ロール〉と同じである[11]。
素手の攻撃(人間)のダメージは1D3+ダメージ・ボーナスで、同じ表の小型ナイフは1D4+ダメージ・ボーナス、小さい棍棒は1D6+ダメージ・ボーナスである[10]。応戦する側は、イクストリームの成功で勝ってもレギュラーのダメージしか与えられない。イクストリーム・ダメージを与えられるのは、攻撃する側がイクストリームの成功で勝ったときだけである[10]。成功度の段階は〈ハード成功〉〈イクストリーム成功〉の記事で扱っている。
戦闘ロールは〈プッシュ〉できない。失敗しても次のラウンドで再び攻撃するだけだからだ、とクイックスタート・ルールは理由を書く[10]。
戦闘マヌーバー
ダメージを与える以外のことを戦闘で試みるときは、戦闘マヌーバーとして解決する。例に挙がるのは、相手の武器を取り上げる、床にたたきつける、つかんで押さえるの3つである[12]。マヌーバーは通常の近接攻撃と同じ扱いで、〈近接戦闘(格闘)〉を使う。相手は回避も応戦もできる。攻撃側のビルドが相手より小さければ、差1ポイントごとにペナルティー・ダイスが1つ付き(最大2つ)、相手が3ポイント以上大きいとマヌーバーは効果をもたない[12]。
実例・用例
- 食屍鬼の噛みつきに応戦する: クイックスタートの戦闘例で、スーザンは食屍鬼の2回目の攻撃に応戦する。スーザンはハードの成功、食屍鬼はレギュラーの成功で、スーザンは負傷を避けたうえに食屍鬼へ1D3ポイントのダメージを与える[10]。
- 窓から突き落とす: ビルド0のスーザンがビルド1の食屍鬼を窓から押し出そうとする。ペナルティー・ダイスが1つ付き、高いほうの22でハードの成功になる。食屍鬼の応戦はレギュラーの成功なので、食屍鬼は窓から落ちる[12]。
- 空中のナイフをつかむ: シナリオ「悪霊の家」の地階では、探索者が戦闘マヌーバーで空中に浮かぶナイフをつかめる。〈近接戦闘(格闘)〉とコービットのPOWで対抗ロールをし、成功度が同じなら自分の手番の側が勝つ。ビルドは比べない[13]。
- コービットのパンチとキック: コービットは、自分を活性化させるとパンチやキックのような通常の攻撃をすべて行なえる。〈近接戦闘〉は50%(ハード25%、イクストリーム10%)で、ダメージは1D3+ダメージ・ボーナス(1D4)に感染の可能性が加わる[14]。
- ダメージの目安: クイックスタートのダメージ表で、1D3の「軽度の負傷」にはパンチ、キック、頭突きが例に挙がる[14]。
- 真鍮のナックル: Chaosium公式 Wiki の武器表では、Brass Knuckles が Fighting (Brawl) の武器で、ダメージは1D3+1+DBである。素手より1点多い[15]。
出典
- [1] 「近接戦闘:キャラクターの近接戦における技能。技能ポイントを使って、格闘(拳での殴り合いやマーシャルアーツが含まれるのと同様に、ナイフや棍棒などの使用を含む)、刀剣、斧、槍、またはむちといった、任意の専門分野の〈近接戦闘〉技能を獲得することができる。」 — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.12, クトゥルフ神話TRPG公式サイトの無料配布ページ(2026年11月2日確認) ↩
- [2] “You may spend skill points to purchase any skill specialization from Brawl (includes knives and clubs, as well as fisticuffs and martial arts), Sword, Axe, Spear, or Whip.”(訳: 「技能ポイントで、Brawl〔ナイフや棍棒、拳での殴り合いやマーシャルアーツを含む〕、Sword、Axe、Spear、Whip のいずれかの専門分野を取得できる」) — Chaosium公式 Call of Cthulhu RPG Wiki, 3. Occupation and Skills(2026年11月2日確認) ↩
- [3] 探索者シートの技能欄に「近接戦闘(格闘)25%」。武器欄に「素手」の行があり、ダメージ「1D3+DB」、攻撃回数「1」。1920年代用シートと現代用シートで同じ — 同書 p.40(1920年代探索者シート)、p.42(現代探索者シート)(2026年11月2日確認) ↩
- [4] 6版1920年代用の探索者シート:武器欄に Fist(50%)1D3+db・touch・攻撃回数1、Grapple(25%)special、Head(10%)1D4+db、Kick(25%)1D6+db。技能欄に Martial Arts(01%)。シート下端に “copyright © 2007 by Chaosium Inc.” — Chaosium『Character Sheet – 1920s – Call of Cthulhu V6』, Chaosium公式の6版ページから配布される公式無料PDF(2026年11月2日確認) ↩
- [5] 7th Edition と 6th & 5th Editions の技能対応表で、Fighting (Brawl) の行に Fist/Punch、Grapple、Head Butt、Kick、Knife、Martial Arts が対応する。本文は “Each unarmed attack had its own individual skill in previous editions. These have now been amalgamated into one skill: Fighting (Brawl).” と書き、頭突きと蹴りの例を挙げて “The player is encouraged to choose a form of attack that fits the situation rather than tactically using their highest skill.” と続ける。NPCの変換では “Punch is the only exception to this, since it previously began at 50% in the case of human NPCs, so reduce their punch skill by 25% to create balance.” — Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Conversion Guidelines』(キーパー・ルールブックの付録II「Converting to 7th Edition Rules」) p.392, Chaosium公式の無料PDF(2026年11月2日確認) ↩
- [6] 探索者シートの技能名の隣に括弧内でパーセンテージが書かれており、この数字は「経験を積んでいない技能を使う人の、ごく基本的なチャンス」である — 同書 p.11(2026年11月2日確認) ↩
- [7] 8つの職業技能と〈信用〉に70・60・50・40%を割り当て、数字はそのまま割り当てて探索者シートの基本成功率は無視する(p.9〜10)。個人的な興味の技能は職業技能以外から4つ選び、基本成功率に20を加える(p.10)。ブライアン(兵士)の例で〈近接戦闘(格闘)〉70%(p.10) — 同書 p.9〜10(2026年11月2日確認) ↩
- [8] ダメージ・ボーナスは肉体的な攻撃に成功したときの追加ダメージで、STRとSIZの合計で決まる。ブライアンはSTR 60、SIZ 70で合計130、追加で1D4ポイント。表は 125〜164 で+1D4 — 同書 p.9(2026年11月2日確認) ↩
- [9] “Where points were spent in a skill that no longer exists, these points should be recorded in a Skill Pool for later distribution.” 統合の例として、6版のライフル40%・ショットガン70%(基本値は25%と30%)のアーチーは、7版の〈射撃(ライフル/ショットガン)〉の基本値25%に大きいほうの上乗せ40%を足して65%になり、使わなかった15%が Skill Pool に入る — 同ガイドライン p.391(2026年11月2日確認) ↩
- [10] 戦闘の技能は〈近接戦闘〉〈回避〉〈射撃〉(p.16)。戦闘ロールはプッシュできず「失敗しても次のラウンドで再度攻撃するだけだからだ」(p.16)。防御側が応戦する場合は〈近接戦闘〉を使って攻撃側より良いレベルの成功度が必要、回避する場合は〈回避〉を使い攻撃側が防御側より良いレベルの成功度を達成する必要がある。勝利した側はダメージを受けず、回避していなければ敵にダメージを与える。「武器とダメージ」は素手(人間)1D3+ダメージ・ボーナス、小型ナイフ1D4+ダメージ・ボーナス、小さい棍棒1D6+ダメージ・ボーナス。応戦する者は成功度がイクストリームでもレギュラーのダメージしか与えられない(p.17)。食屍鬼の例では、スーザンの応戦がハード、食屍鬼がレギュラーの成功で、スーザンが1D3ポイントのダメージを与える。成功度が同じ場合は、回避側と応戦時の攻撃側が勝つ(p.18) — 同書 p.16〜18(2026年11月2日確認) ↩
- [11] 「対抗技能ロール」:2人の探索者が相反する行動をしようとしたり、探索者とキーパーの操る重要なキャラクターとが対立したりする場合、キーパーは対抗ロールを要求するかもしれない。両者が技能ロールを行なって成功度を比較する — 同書 p.14(2026年11月2日確認) ↩
- [12] 「戦闘マヌーバー」:相手の武器を取り上げる、相手を床にたたきつける、相手をつかんで押さえる(相手はふりほどくまで、その行動にペナルティー・ダイスが1つ適用される)。マヌーバーは通常の〈近接戦闘〉による攻撃と同じ扱いで〈近接戦闘(格闘)〉技能を使い、相手は回避も応戦もできる。ビルドが小さい側は差1ポイントごとにペナルティー・ダイス1つ(最大2つ)、相手が3ポイント以上大きければ効果なし。スーザンと食屍鬼の例はロール「02」と「22」で、高いほうを採ってハードの成功 — 同書 p.18(2026年11月2日確認) ↩
- [13] 「戦闘マヌーバーを使ってナイフをつかむ」:〈近接戦闘(格闘)〉技能とコービットのPOW値の対抗ロール。成功度が同じなら自分の手番である側が勝つ。ビルドは無視する — 同書 p.31(2026年11月2日確認) ↩
- [14] コービットの「攻撃方法」:「自分を活性化させれば、コービットはパンチやキックといった通常の攻撃をすべて行なうことができる」。近接戦闘50%(ハード25%/イクストリーム10%)、ダメージ1D3+ダメージ・ボーナス(1D4)+感染の可能性あり(p.34)。「ほかの形態のダメージ」の表で、1D3の軽度の負傷の例に「パンチ、キック、頭突き、弱い酸、煙を吸う、拳大の石つぶて、沼に落下」(p.20) — 同書 p.20、p.34(2026年11月2日確認) ↩
- [15] Hand-to-Hand Weapons の表に “Brass Knuckles Fighting(Brawl) 1D3+1+DB Touch”。戦闘の項の “Weapons and Damage” に “Unarmed attacks (human) 1D3 + damage bonus” — Chaosium公式 Call of Cthulhu RPG Wiki, Ammunition & Weapons、Combat(2026年11月2日確認) ↩
次に読むなら
- 親技能の全体像と専門分野を知る → 近接戦闘(Fighting)
- 対抗ロールの仕組みそのものを知る → 対抗ロール
- 受け身側の技能を知る → 回避
- 失敗したロールを振り直す仕組みを知る → プッシュロール
- 6版と7版の違いを見渡す → 第6版と第7版の違い
- 技能を一覧で引く → クトゥルフ神話TRPG 技能一覧
- 用語集トップへ戻る → 用語集

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