TRPGガイド

第6版と第7版はどう違う?——『新クトゥルフ神話TRPG』の主な改訂点

2014年に刊行され、2019年に日本語版『新クトゥルフ神話TRPG』として登場した第7版は、クトゥルフ神話TRPG史上もっとも大きなルール改訂だったとされます。能力値のパーセンタイル化・成功度・プッシュロールなど、第6版からの主な変更点を整理します。

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概要

「クトゥルフ神話TRPGの刊行史」で触れたとおり、2014年に刊行された第7版(日本語版『新クトゥルフ神話TRPG』は2019年、KADOKAWAより)は、1981年の初版以来、それまでで最も大きくルールに手が入れられた版だとされています[1]。ここでは、長らく親しまれてきた第6版から何がどう変わったのかを、具体的に整理します。

能力値のパーセンタイル表記への統一

もっとも分かりやすい変更が、能力値の表記方法です。第6版までは、STR(筋力)やCON(体力)といった能力値は3〜18程度の範囲の数値(3D6や2D6+6といった昔ながらのダイス表記)で表されていました。

第7版では、この算出方法自体(3D6または2D6+6を振る手順)は変わっていませんが、出た数値を5倍してパーセンタイル(百分率)表記にするという変更が加えられました[2]。これにより、能力値も技能値と同じ0〜100(を超えることもある)の一貫した物差しで扱えるようになり、能力値を使った判定(例えばSTR自体をダイスで判定する場面)がしやすくなっています。ゲーム全体の遊び方を大きく変えるものではありませんが、判定の一貫性を高める整理といえます[2]

成功度(通常/ハード/イクストリーム)の導入

第7版で新たに導入されたのが、「成功の度合い」という概念です。従来は技能値以下の出目が出れば成功、それだけでしたが、第7版では次のように成功の質が細分化されました[2]:

  • 通常の成功: 技能値以下の出目
  • ハードな成功: 技能値の半分以下の出目
  • イクストリームな成功: 技能値の5分の1以下の出目

これにより、「成功はしたが、ぎりぎりだった」のか「完璧にやってのけた」のかをルール上区別できるようになり、キーパーが結果を演出する幅が広がりました。

プッシュロールとボーナス/ペナルティダイス

もう一つの大きな追加が「プッシュロール」です。技能判定に失敗した際、状況が許せば、その場でもう一度だけ判定に挑戦できる——ただし成功しても大きな代償(怪我・SAN喪失など)を伴う場合がある、というルールです[2]

また、有利・不利な状況を表す「ボーナスダイス」「ペナルティダイス」も第7版で整理された仕組みです。パーセンタイルダイス(d100)のうち、十の位のダイスをもう1つ多く振り、有利なら低いほう、不利なら高いほうの出目を採用する、という形で対抗判定などに使われます[2]

版の選び方——どちらで遊んでもよい

ここまで見てきた変更は、いずれもゲームの根本的な遊び方(調査を中心に、正気を保ちながら真相に迫るという構造)を変えるものではなく、判定まわりの精度や演出の幅を広げる整理が中心です。「クトゥルフ神話TRPGを初めて遊ぶ人へ」でも触れているとおり、一緒に遊ぶ仲間が使っている版に合わせるのがいちばんスムーズです。

SAN値・狂気のルールの詳細な変更点については「SAN値システムを徹底解説」、能力値の具体的な使い方については「探索者の作り方」を参照してください。

出典

  • [1] “The 7th edition, released in 2014, made the most significant rules alterations, more so than in any previous edition.” — *RPG Editions: The Curious Case of Call of Cthulhu*, No Rerolls
  • [2] “In 7th edition, characteristic scores no longer are in the 3 to 18 range but rather in a percentile range… there is now the concept of hard and extreme rolls… the player can ‘push’ a failed roll to get another attempt. There is also the concept of bonus and penalty dice.” — *Some Thoughts on the Rules Changes of Call of Cthulhu 7th Edition*, 19thlevel.blogspot.com
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