人物史

サンディ・ピーターセン評伝——SAN値を発明した設計者

1981年の『Call of Cthulhu』の主著者で、のちにid Softwareで『DOOM』『Quake』のマップを作り、Ensemble Studiosで『Age of Empires』に関わり、2013年に『Cthulhu Wars』で卓上へ戻ったゲームデザイナー、サンディ・ピーターセンの人物史。

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概要

カール・サンフォード・ジョスリン・”サンディ”・ピーターセン(Carl Sanford Joslyn “Sandy” Petersen)は、1955年9月16日にミズーリ州セントルイスで生まれたアメリカのゲームデザイナーである。ブリガムヤング大学で動物学を学び、のちにカリフォルニア大学バークレー校へ進んで昆虫学を専攻した[1]。

1981年にケイオシアム(Chaosium)から出たRPG『Call of Cthulhu』(日本での通称は『クトゥルフ神話TRPG』)では、主著者を務めた。その後はid Softwareで『DOOM』『DOOM II』『Quake』のマップを作り、Ensemble Studiosでは『Age of Empires』シリーズなどに関わっている。2013年にはKickstarterでボードゲーム『Cthulhu Wars』を立ち上げ、創業した会社Petersen Gamesで展開している[1]。

Petersen Gamesの公式プロフィールは、彼のゲームの累計販売数を3600万本以上、携わった公開済みのゲームを100本以上、受賞を70件以上と記す。同じ文書は、RPG、ビデオゲーム、ボードゲームの3分野で目立った成功を収めた世界的なデザイナーは、ほかにいないかもしれないとも書いている[2]。

少年期のラヴクラフトと『D&D』

ピーターセンがラヴクラフトに出会ったのは8歳のときである。SFを愛読していた父の蔵書の中に、第二次世界大戦中に軍人向けに出た版の『The Dunwich Horror and Other Weird Tales』があった[3]。本人によれば、その本にはラヴクラフトについての長い紹介文があり、本に載っていない作品の名も挙がっていた。続きを読もうにも作品が見つからず、本そのものも友人に貸したまま3年間戻ってこなかった[3]。

14歳のとき、地元の大学図書館にArkham House版のラヴクラフト作品集があり、中学校のバッジで借りられると知った。半年ごとに借り出して全作を読み返したが、15歳ごろに図書館が高額の稀覯本として鍵のかかる場所へ移し、借りられなくなる。17歳でBallantineがラヴクラフトの短編をペーパーバックで出し、アルバイトで貯めた金で買えるようになった[3]。周囲でラヴクラフトを知っていた人は、みな自分が引き込んだ相手だったという。『クトゥルフの呼び声』はクトゥルフが何者かを知らないまま読んだため、結末で巨大な姿が現れたときに驚いたと語る[3]。

『Dungeons & Dragons』に触れたのは、発売された1974年、18歳のときである[3]。ゲームマスターとして迷宮を作る経験を重ねたあと、彼は別のRPG『RuneQuest』に夢中になった[4]。

ケイオシアム入りと『Call of Cthulhu』の誕生

RuneQuestを気に入ったピーターセンは、友人の勧めで、自作のRuneQuest用資料についてケイオシアムに連絡した。同社の雑誌に原稿が載り、続いてRuneQuest向けのモンスター集を出す[4]。Petersen Gamesの公式プロフィールの作品欄で最も古い補足資料は、1980年の『The Gateway Bestiary』である[2]。

次にピーターセンは夢の国(Dreamlands)を舞台にしたRuneQuestの補足資料を提案した。ケイオシアムは断った。現代を舞台にラヴクラフトを扱うゲームを、すでに別の人物が作っていたからである。ピーターセンは原稿を読む手伝いを申し出る。後日、担当者の作業が遅いという連絡とともに、企画全体が彼に回ってきた。前任者の原稿は届かず、ゼロから作ったと本人は語る[4]。

当時のケイオシアムの社員はラヴクラフトを高く評価しておらず、本人も入社してからそれを知ったという。それでも会社は「ラヴクラフトを好きな人間に作らせれば、ラヴクラフトのファンを味方にできる」と判断した、というのが本人の説明である[4]。

『Call of Cthulhu』の初版は1981年11月に出た。ケイオシアムの公式ブログ「Out of the Suitcase」の第11回(2021年)は、ピーターセンが同社の社員になったのはこの発売の直後だと書く。初版の表紙と挿絵の発注は、彼が社員になる前に終わっており、美術の指示には関わっていない[5]。Petersen Gamesの公式ブログは、正社員としての入社を1982年とする[5]。

設計の考え方

『Call of Cthulhu』のルールは、ケイオシアムがRuneQuestを簡素にして作ったBasic Role-Playingを基にしている[6]。ピーターセンはGizmodoの取材で、ルールを極限まで削ったほうがホラーに向くと答えた。技能とダイスロールしかない透明なルールなら、プレイヤーはルールに気を取られず、行動そのものに入り込めるからだという[7]。

戦闘の代わりに調査を中心に置いたのも、彼の判断だった。ホラーで最も弱い怪物はおそらく教団員で、人間である以上、探索者と同じ程度にしか強くない。人狼や幽霊のような怪物は1体だけで小説や映画1本の筋を支えられるほど強い。そこで彼は戦闘が担っていた役を調査と資料調べと秘密の発見に置き換えた、と述べている[7]。

別の取材ではプレイヤーを怖い物語の登場人物にし、誰も助けてくれない状況に置きたかった、と説明する。ほかのホラーRPGは政府機関の一員のように、事件を拾いやすい立場を探索者に与えがちだった。彼は探索者を独りにした。通常のRPGは冒険するほどキャラクターが強くなる。『Call of Cthulhu』では、冒険を重ねるほど探索者がすり減り、発狂したり、異星のウイルスに感染したりする。戦闘は体験の最後に回り、図書館での調べものが主な行動になった[4]。

Gizmodoの記事はクラスで職能を決める方式を捨て、職業ごとの技能一覧から探索者を作る方式を採った点も挙げている[7]。ケイオシアムの公式サイトに載るモンテ・クックの文章は、ピーターセンがラヴクラフトの作品の雰囲気を捉える方法を思い描き、その結果が「最初のホラーRPG」になったと書く。各版を合わせた販売数は数十万部に及ぶという[6]。

ピーターセンはラヴクラフトの人気が1980年代前半に高まった理由として、このRPGとスチュアート・ゴードンの映画を挙げる。HP・ラヴクラフト映画祭の主催者の見方だという。S・T・ジョシによる文学批評の登場も、小さな要因として加えた。1980年代より前のラヴクラフトは、かなり無名の作家だった[7]。

正気度(SAN)のルール

正気度(SAN)は、探索者がクトゥルフ神話の恐怖から受ける衝撃と腐食に耐える力を数値にしたルールである。第7版のクイックスタート・ルールでは、探索者が神話の存在や、友人の遺体を見つけるような現実の惨事に出会うたびに、現在の正気度に対して1D100を振る。出目が正気度を超えれば多く、以下なら少なく失うか、失わない。損失は「0/1D6」「2/1D10」のように示され、スラッシュの前が成功時、後ろが失敗時の値である[8]。判定に失敗すると、キーパーが探索者の次の行動を一瞬だけ決める。1回の判定で5点以上を失い、さらにINTの値以下の出目を出すと、探索者は目撃したものを理解して一時的狂気に陥る(1D10時間)[8]。

ケイオシアム公式Wikiはこの数値を、理解を超えた存在に出会った人物がホラー小説の中でとる振る舞いを模したものと説明する。正気度の喪失は「神話についての新しく恐ろしい知識を得る代償」だという[9]。モンテ・クックは正気度が体力のように数値で示され、減るほど次の判定に失敗しやすくなって、さらに減る循環を「正気度の死のスパイラル」と呼ぶ[6]。

当初の設計には回復の仕組みがなかった。ピーターセンはShacknewsの取材で、ケイオシアムから受けた抵抗は、この一点だけだったと語る。彼の案では正気度は「下がる一方で、二度と上がらなかった」。会社の求めで回復の手段を足したが、上がる量は少ない。冒険に勝ったとき、倒した怪物に応じた量が戻る、という言い方で説明している[4]。現行のクイックスタート・ルールも療養や心理療法で少し戻り、調査の成功でも戻るが、その回復は着実な喪失を上回りにくく、下り坂になりやすいと書く[8]。

この仕組みには批判もある。ストロング国立遊戯博物館のブログは、正気度のルールが探索者の感情の動きをキャラクターシートに載せたと評価する一方、当初のルールが精神疾患を危険で制御不能なものとして描いており、古い理解に基づいていたと指摘する。同じ記事はのちの版や派生作品がより配慮した描き方へ調整していると紹介する[10]。ケイオシアム公式Wikiは現在、正気度は実在の精神疾患を模す目的の仕組みではないと説明し、体力の喪失が実際の怪我を軽んじないのと同じだとたとえている[9]。

ケイオシアム期のほかの仕事

ケイオシアムにいた時期に、ピーターセンはAvalon HillとGames Workshop向けのRuneQuest補足資料も手がけ、West End Gamesの『Ghostbusters』RPGを共同で設計したと、Petersen Gamesの公式ブログは書く[11]。公式プロフィールの「主な作品」欄はこの時期のゲームとして『Superworld』(1982年)、『Ringworld』(1984年)、『Elfquest』(1984年)、『RuneQuest III』(1984年)、『Hawkmoon』(1986年)、『Ghostbusters』(1986年)、『Stormbringer』第3版(1987年)を挙げる。補足資料には『Shadows of Yog-Sothoth』(1982年)、『Cthulhu Companion』(1983年)、『Masks of Nyarlathotep』(1984年)、『H. P. Lovecraft’s Dreamlands』(1986年)、『Cthulhu by Gaslight』(1986年)、『Cthulhu Now』(1987年)、『Petersen’s Field Guide to Cthulhu Monsters』(1988年)などが並ぶ[2]。

ゲームは成功したが、紙のRPGは収入にならなかった。ピーターセンはカリフォルニアで暮らしながら、ほとんど稼げなかったと語り、コンピュータゲームの仕事に就く[12]。

MicroProseでの仕事

コンピュータゲームの仕事に就いた先は、MicroProseだった。その時期の仕事で最もよく知られるのは『Sid Meier’s Civilization』で、クレジットの下のほうに名はあったが、開発チームの一員だったと本人は述べる。ほかにも複数のコンピュータゲームを手がけた[12]。公式プロフィールのMicroProse欄には、『Sid Meier’s Pirates』『Sid Meier’s Civilization』『Sword of the Samurai』『Lightspeed』『Darklands』が並ぶ。受賞の欄にはCGW誌の「Game of the Year」(Civilization)、Game Players誌の「Special Achievement」(Darklands)、CGW誌の「Action Game of the Year」(Pirates!)が載る[2]。

MicroProseの経営が傾くと、ピーターセンは転職先を探した。友人の紹介で、デザイナーを探していたid Softwareにつながる[12]。

id Softwareで作った『DOOM』のマップ

当時のid Softwareでは、プログラマーのジョン・ロメロとジョン・カーマックが、トム・ホールの仕事に不満を持っていた。2人はデザイナーを置かず、アーティストにレベルを作らせようとしたが、試作を見ても確信は持てなかった。アーティストのケビン・クラウドとエイドリアン・カーマックは、ホールは求めているタイプのデザイナーではないと主張し、ホラー作品の経験があるピーターセンの名を挙げた。夕食の席でロメロと話したピーターセンは、ゲームの知識でロメロを驚かせる。続いて渡されたエディタで数日かけてレベルを作り、ドアや隠し扉、怪物、せり上がる酸の床を入れた。それを見たカーマックが採用に傾いた、と本人は語る[12]。

Petersen Gamesの公式ブログは、採用を1993年8月とし、このときロメロに頼まれてDoomEdで作ったレベルが、最終的に『DOOM』のE2M6になったと書く[11]。本人も、E2M6「Halls of the Damned」は最初に作った地図で、採用のきっかけになったマップだと述べる[12]。

ピーターセンが入社したのは、『DOOM』がウィスコンシン大学のFTPサーバーに置かれた1993年12月10日の約10週間前である。担当したマップの数は資料ごとに違う。デイヴィッド・クラドックのShacknewsの記事は、『DOOM』全27マップのうち19マップ、『DOOM II』全32マップのうち17マップとする[12]。本人は同じ談話で、『DOOM』を20マップと答えた[12]。公式ブログは第3エピソード(Inferno)のマップをすべて作り、『DOOM II』では32レベル中17レベルを担当したと書く[11]。

マップは迷宮の一区画から作り始め、遊んで確かめてから次の区画を足していく方法で作った。1つのマップが仕上がるまでに約6週間かかり、2週間ほど集中して作ったあと、4週間は別のマップを触りながら、思いついたことを前のマップに戻って足した。トム・ホールが残したマップも引き継いだ。ホールのマップに怪物や罠を足し、ほかのマップと釣り合うところまで数週間かけて仕上げ、製品化のときにはホールの名がマップに載るよう主張したという[12]。

本人は自分のマップを「美しくはないが、印象には残る」ものだったと評する。『DOOM』で最初の屋外マップを作り、『DOOM II』では街並みのマップを初めて作った。弾薬を絞って遊ぶ人に頭を使わせ、待ち伏せの前には必ず気配を見せることに誇りを持っていた。「私は予告する」と述べている[12]。

最も気に入っているマップはE2M8「Tower of Babel」である。壁に串刺しにされたバロンが並ぶ場面から始まり、エイドリアン・カーマックが描いたこのバロンの絵を見て、バロンを殺せる怪物は何かと遊ぶ人に思わせようと考えた。柱のある広間は『Wolfenstein 3D』の最終面にも着想を得ている[12]。E3M4「House of Pain」は肺と腸をモチーフにした。『DOOM』で最大級のマップだと取材者が評したE3M6「Mount Erebus」を含め、広大な自作のマップは制作エンジンを壊してばかりで、ジョン・カーマックを怒らせたという[12]。

その後は『The Ultimate Doom』(1995年)にも残り、『Quake』の初期の研究開発に入った。『Hexen』の拡張パックには「Deathkings of the Dark Citadel」の題名をつけたと、公式ブログは書く[11]。

『Quake』のエルダー・ワールド

『Quake』が1人称視点のシューティングに決まったのは、1995年の終わりである。公式ブログによれば、このとき改訂された物語はピーターセンの担当になり、最終版には彼の7レベルが入った[11]。本人は『Quake』の4分の1ほどのレベルを作ったと述べる[12]。

クラドックの別の記事によれば、チームは「1エピソードを1人のデザイナーが担当する」方針に決めた。ピーターセン、アメリカン・マギー、ティム・ウィリッツ、ロメロがそれぞれ1つを受け持ち、ピーターセンの持ち分が最終の第4エピソード「The Elder World」だった[13]。ピーターセンは自分のエピソードが最後に置かれた理由を3つ挙げる。新種の怪物を使い、序盤にだけ出てそれきり現れないのが不自然だったこと。マップが他人のものより地味だったこと。仕掛けが入り組んでいたこと。さらに、もっともクトゥルフ的だったので、最終面への橋渡しに向いていた、とも付け加える[13]。

ラヴクラフトの影響は怪物にも表れている。ピーターセンはShamblerが自作のモンスター集『Petersen’s Field Guide to Cthulhu Monsters』から来たと語る。黒い塊が跳ねて爆発する怪物も、同書にほぼ同じものがあり、最後に待つShub-Niggurathも同書の怪物だという[13]。『Quake』は水を3次元の空間として扱い、潜ると動きが遅くなる。ラヴクラフトが海産物と寒さを嫌い、冷たいものや水に関わるものが作中に多いという考えから、ピーターセンは水を使ってプレイヤーの進路を迷わせた。宙に浮く水たまりのような場所も作っている[13]。

Ensemble Studios、教職、映画

ピーターセンがid Softwareを離れてEnsemble Studiosに移ったのは、1997年6月である。約10年のあいだ、『Age of Empires』とその拡張『Rise of Rome』、『Age of Empires II』と『The Conquerors』、『Age of Mythology』、『Age of Empires III』、『Halo Wars』(2009年)に関わった[11]。公式プロフィールは発売年として『Age of Empires』(1997年)、『Rise of Rome』(1998年)、『Age of Empires II』(1999年)、『The Conquerors』(2000年)、『Age of Mythology』(2002年)、『Titans』(2003年)、『Age of Empires III』(2005年)、『Warchiefs』(2006年)、『Halo Wars』(2009年)を並べる[2]。

Ensembleが閉鎖された2009年以降は、SMU(サザンメソジスト大学)のThe Guildhallでゲームデザインを教えた[11]。2011年にはH.P.ラヴクラフト歴史協会(HPLHS)が1930年代の白黒映画の様式で撮った『The Whisperer in Darkness』に、共同エグゼクティブ・プロデューサーとして名を連ねている[14]。

Petersen Gamesと『Cthulhu Wars』

2013年の半ば、ピーターセンはKickstarterで『Cthulhu Wars』を立ち上げた。資金は集まり、ゲームは2015年に届いた。プレイヤーが敵対する異星の神々の陣営を率い、世界の終わる前に覇権を競う、非対称の戦略ボードゲームである。陣営ごとにユニット、呪文書、勝ち方が違う[1]。

2015年4月のGizmodoの取材では、テーブルトップに戻って『Cthulhu Wars』や『Orcs Must Die!』のボードゲーム版を手がけていること、グロランサを舞台にした『Gods War』を同年秋に始動させる予定であることを話した。『Gods War』は『Cthulhu Wars』と同じルールの上に作る、速く進む非対称のゲームだという[7]。会社の沿革と資金繰りは別記事Petersen Gamesで扱っている。

『Call of Cthulhu』は、のちの版でリン・ウィリスらが改訂を重ねた。第7版のクイックスタート・ルールの謝辞は、このRPGが「もともとサンディ・ピーターセンによって書かれ、その後リン・ウィリスらによって改訂された」と述べ、第7版はマイク・メイソンとポール・フリッカーの共同作業だと記す[15]。

受賞と評価

Petersen Gamesの公式プロフィールは、受賞の一覧を時期ごとに載せている。受賞の対象はピーターセンが関わったゲームと、本人である。1981〜1985年の欄にはOriginsの「Best RPG」(Call of Cthulhu)、Games Dayの「Best Contemporary RPG」(Call of Cthulhu)と「Best Adventure」(Shadows of Yog-Sothoth)がある。1986〜1989年の欄にはOriginsの「Best RPG Supplement」(Dreamlands)や、H.G. Wells(Origins)の「Best RPG Rules」(Ghostbusters)などが並ぶ。1990〜1994年には「Origins Hall of Fame: Sandy Petersen」、CGW誌の「Game of the Year」(CivilizationとDoom)、Gamer’s Choice Awardsの「Favorite Designer」が載る。1995〜1999年には「Origins Hall of Fame (Call of Cthulhu)」、GDC Awardsの「Best Online Game」(Quake)、AIASの「PC Strategy Game of the Year」(Age of Empires)がある[2]。「Favorite Designer」はファンの投票で毎年1人だけが選ばれる賞だと、公式プロフィールは説明する[2]。

評価の面では『Designers & Dragons』でケイオシアムの歴史を書いたシャノン・アペルクラインが、「Call of Cthulhuは、人々のRPGへの考え方を変えた」と記したと、ストロング国立遊戯博物館のブログが紹介する。同ブログは、遊ぶ人が戦って成長する英雄から、超自然に出会う普通の人物になったことを、変化の中身として説明している[10]。

関連記事

出典

  • [1] 生年月日・出生地・学歴、1981年の『Call of Cthulhu』主著者、id Software・Ensemble Studios・Petersen Games、2013年半ばの Kickstarter と2015年の『Cthulhu Wars』 — Petersen Games公式ブログ「Who Is Sandy Petersen?」(2026年6月26日付), petersengames.com(2026年11月4日確認) ↩
  • [2] 累計3600万本以上、携わったゲーム100本以上、受賞70件以上、3分野での成功の記述、「Favorite Designer」(1994年、ファン投票)、「A Selection of Works」「A Selection of Awards」の各欄(作品名・年・受賞名はこの表記による) — Petersen Games公式サイト「About Sandy Petersen」, petersengames.com(2026年11月4日確認) ↩
  • [3] 8歳での出会い、1974年の『D&D』、図書館と Ballantine のペーパーバック、『クトゥルフの呼び声』を読んだ驚き — Shacknews, David Craddock「Pause Screen: Sandy Petersen, Renderer of Veils」(2017年12月4日付), www.shacknews.com(2026年11月4日確認) ↩
  • [4] RuneQuest 向けの投稿と Chaosium への連絡、Dreamlands 案の却下、企画が回ってきた経緯、会社のラヴクラフト観と判断、設計の方針(助けのない状況、戦闘の後退)、正気度の抵抗。”your sanity went down and never went back up again”(訳: 「正気度は下がる一方で、二度と上がらなかった」) — Shacknews, David Craddock「Pause Screen: Sandy Petersen, Renderer of Veils」(2017年12月4日付), www.shacknews.com(2026年11月4日確認) ↩
  • [5] 初版1981年11月、ピーターセンは発売直後に社員になり、初版の美術の指示に関わっていない — Chaosium公式ブログ「Out of the Suitcase #11」(2021年2月25日付), chaosium.com。正社員としての入社1982年 — Petersen Games公式ブログ「Who Is Sandy Petersen?」(2026年6月26日付), petersengames.com(2026年11月4日確認) ↩
  • [6] Basic Role-Playing は RuneQuest を簡素にしたもの、”the first horror roleplaying game”(訳: 「最初のホラーRPG」)、各版で”hundreds of thousands of copies”(数十万部)、正気度の循環”sanity death spiral” — Chaosium公式サイト「100 Best Games – Call of Cthulhu」(モンテ・クックの文章), www.chaosium.com(2026年11月4日確認) ↩
  • [7] ルールを削る方針、”I basically substituted investigation and research and uncovering of secrets for the combat.”(訳: 「私は基本的に、戦闘の代わりに調査と資料調べと秘密の暴露を置いた」)、職業別の技能一覧、人気の要因(映画祭主催者の見方、スチュアート・ゴードンの映画、S・T・ジョシ)、『Orcs Must Die!』と『Gods War』 — Gizmodo, Ed Grabianowski「Call Of Cthulhu Was The First Role-Playing Game To Drive People Insane」(2015年4月9日付、ピーターセンへの取材を含む), gizmodo.com(2026年11月4日確認) ↩
  • [8] 正気度の定義(p.8)、判定と損失の表記、失敗時のキーパーの介入、5点以上の損失とINTロール、回復と下り坂(p.12) — Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』, www.chaosium.com。日本語版: KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.8・p.16, 公式配布ページ(2026年11月4日確認) ↩
  • [9] 正気度はホラー小説の人物の振る舞いを模した仕組みで、”the cost associated with gaining new but terrible knowledge of the Cthulhu Mythos”(訳: 「クトゥルフ神話についての新しく恐ろしい知識を得る代償」)、実在の精神疾患を軽んじる目的ではないという説明 — Chaosium公式Wiki「Sanity (SAN)」, cthulhuwiki.chaosium.com(2026年11月4日確認) ↩
  • [10] 正気度が感情をキャラクターシートに載せたこと、当初のルールが古い精神疾患観に基づくという指摘、のちの版の調整。Appelcline の”Call of Cthulhu changed the way that people thought about roleplaying”(訳: 「Call of Cthulhuは、人々のRPGへの考え方を変えた」)の紹介と、探索者が普通の人物であること — The Strong National Museum of Play, Lindsey Barnick「The Great Old One」(2025年7月20日付), www.museumofplay.org(2026年11月4日確認) ↩
  • [11] Avalon Hill・Games Workshop 向けの RuneQuest 補足資料と『Ghostbusters』の共同設計、1993年8月の採用と E2M6、”He designed all the maps for Doom’s third episode”(訳: 「『Doom』の第3エピソードの全マップを設計した」)と『Doom II』の17レベル、『Ultimate Doom』と『Hexen』拡張の命名、1995年終わりの『Quake』の物語と7レベル、1997年6月の Ensemble 移籍と各作品、Ensemble 閉鎖後の教職、2011年の映画 — Petersen Games公式ブログ「Who Is Sandy Petersen?」(2026年6月26日付), petersengames.com(2026年11月4日確認) ↩
  • [12] MicroProse での収入と『Civilization』、id への紹介、ロメロ・カーマックらの採用の経緯、E2M6、制作の手順と週数、トム・ホールのマップ、マップの特徴と E2M8・E3M4・E3M6、本人の申告する担当数(『DOOM』20、『DOOM II』17、『Quake』4分の1)、入社時期と、『DOOM』27面中19面・『DOOM II』32面中17面の記述 — Shacknews, David Craddock「Pause Screen: Sandy Petersen, Renderer of Veils」(2017年12月4日付), www.shacknews.com(2026年11月4日確認) ↩
  • [13] 4エピソードの分担と第4エピソードが最後に置かれた理由、Shambler・黒い塊・Shub-Niggurath が自作のモンスター集に由来すること、水の扱い — Shacknews, David Craddock「The Making of Quake, Part 2」(2021年6月11日付), www.shacknews.com(2026年11月4日確認) ↩
  • [14] “Co-Executive Producers … Sandy Petersen & Darrell Tutchton”(訳: 「共同エグゼクティブ・プロデューサー…サンディ・ピーターセンとダレル・タッチトン」)。公開年と映画の様式は Petersen Games 公式ブログ(petersengames.com)による — H.P. Lovecraft Historical Society「The Whisperer in Darkness」クレジット欄, hplhs.org(2026年11月4日確認) ↩
  • [15] 「もともとピーターセンが書き、のちにリン・ウィリスらが改訂した」、第7版はマイク・メイソンとポール・フリッカーの共同作業(p.2) — Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』, www.chaosium.com。日本語版: KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.2, 公式配布ページ(2026年11月4日確認) ↩
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