概要
原典における「真実を知ることで狂い死ぬ、あるいは廃人となる」というキャラクターの結末を、ゲーム的な数値(パラメーター)として表現した言葉[1]。真実を知れば知るほど減少する。
基本プロフィール
- 分類: 概念
- 欧文表記: SANITY / SAN
- 初出・出典: 後世のゲームシステムおよびラヴクラフトの登場人物の精神崩壊描写
由来と歴史 / 詳細設定
ケイオシアム社が1981年に発売したテーブルトークRPG(TRPG)『クトゥルフの呼び声』において、ゲームデザイナーのサンディ・ピーターセンらによって初めて数値化(SAN値)された。このシステムにより、神話の恐怖が「回避すべきダメージ」としてプレイヤーに実感されるようになり、現代のポップカルチャーに定着した。
性質と影響
「知ることは必ずしも恩恵ではなく、破滅へのカウントダウンである」というコズミック・ホラーの認識論的恐怖を、体験的なシステムとして機能させる。
関連する用語
出典
- [1] “The most merciful thing in the world, I think, is the inability of the human mind to correlate all its contents.”(訳: 「この世で最も慈悲深いものは、私の考えでは、人間の心が自らの中身のすべてを関連づけられないことだろう」) — H. P. Lovecraft, “The Call of Cthulhu”(1926年執筆/1928年発表、冒頭の一文), hplovecraft.com ↩
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