技能

心理学(Psychology)

TRPG

『クトゥルフ神話TRPG』第7版の技能の1つ。すべての人間に共通する知覚の技能で、他人の動機や性格を推し量り、相手がうそをついているかを見破る。初期値は10%(6版のシートでは5%)。〈威圧〉〈言いくるめ〉〈説得〉〈魅惑〉の対抗技能にあたり、キーパーが隠れてロールしてよい。

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概要

心理学(Psychology)は『クトゥルフ神話TRPG』第7版の技能の1つで、すべての人間に共通してある知覚の技能である。他人の動機や性格についての考えを推し量れ、相手がうそをついているかを見破れる[1]。Chaosium公式の Call of Cthulhu RPG Wiki にも、人間に共通する知覚で、相手の動機と性格を判断し、嘘をついているかを見抜く、という同じ内容の英語の説明がある[2]。

この技能には、ゲームの進め方に関わる注記が付いている。キーパーはプレイヤーに代わって〈心理学〉のロールを隠れて行ない、真偽はともかく、それを用いて得られた情報だけを伝えてもよい[1]。結果を知らされないプレイヤーは、教えられた情報が正しいかどうかを自分では確かめられない。

初期値

7版の探索者シートに印刷された初期値は 10% である。1920年代用シートと現代用シートのどちらも同じ値になっている[3]。同じシートで〈精神分析〉は1%、〈説得〉は10%、〈威圧〉と〈魅惑〉は15%、〈言いくるめ〉は5%と印刷されている[3]。

対抗ロールで振られやすい技能

〈心理学〉は、4つの対人技能が名指しする対抗技能である。〈威圧〉の対抗技能は〈威圧〉か〈心理学〉、〈言いくるめ〉は〈言いくるめ〉か〈心理学〉、〈説得〉は〈説得〉か〈心理学〉、〈魅惑〉は〈魅惑〉か〈心理学〉と書かれている[4]。

対抗ロールでは、双方が技能ロールを行ない、成功度を比べる。レギュラーの成功は失敗に勝ち、ハードの成功はレギュラーの成功に勝ち、イクストリームの成功はハードの成功に勝つ。成功度が同じなら技能値の高いほうが勝ち、技能値も同じなら、1D100の出目が低いほうが勝つ[5]。仕組みそのものは〈対抗ロール〉の記事で扱っている。

〈精神分析〉との違い

名前が似ていても、〈心理学〉と〈精神分析〉は役目が別である。〈心理学〉の説明が挙げるのは、他人の動機や性格の推察と、うその見破りである[1]。〈精神分析〉は多様な情動療法に関する技能で、患者となった探索者の正気度ポイントを回復させる。ゲーム中の1か月に1度、分析者か医師が〈精神分析〉のロールを行ない、成功すると患者は正気度ポイントを1D3ポイント得る[6]。〈心理学〉の説明に、正気度を回復させる記述はない[1]。

実例・用例

職業技能の例がクイックスタートにある。ジャーナリストを選んだスーザンは、〈芸術/製作(写真術)〉50%、〈歴史〉40%、〈図書館〉50%、〈母国語(英語)〉60%と並べて、〈心理学〉に40%を割り当てている[7]。サンプル職業8種のうち、作家、医師、ジャーナリスト、刑事、私立探偵、教授の6つが職業技能に〈心理学〉を含む[8]。

初期値の10%のままでは、1D100で技能値以下の出目になるレギュラーの成功は01から10までの10通りで、ハードは5以下、イクストリームは2以下になる[9](上の規則に当てはめた計算例)。スーザンの40%なら、ハードは20以下、イクストリームは8以下である[7][9](同じ計算例)。

6版での扱い

Chaosium公式の6版1920年代用探索者シートの技能欄には「Psychology (05%)」が印刷されており、初期値は5%である[10]。7版の10%とは異なる。同じシートには「Psychoanalysis (01%)」も別の欄として並ぶ[10]。

出典

  • [1] 〈心理学〉:「これは知覚の技能で、すべての人間に共通してあるものだ。他人の動機や性格についての考えを推し量れ、また相手がうそをついているかを見破れる。キーパーはプレイヤーに代わって〈心理学〉ロールを隠れて行ない、真偽はともかくとしてそれを用いたことによって得られた情報だけを伝えることにしてもよい。」 — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.12, クトゥルフ神話TRPG公式サイトの無料配布ページ(2026年10月31日確認) ↩
  • [2] “Perception, common to all humans, to form an idea of another person’s motives and character, and detect if a person is lying. The Keeper may choose to make concealed Psychology skill rolls on the player’s behalf, announcing only the information, true or false, that the user gained by employing it.”(訳: 「すべての人間に共通する知覚で、他人の動機と性格についての考えを形づくり、相手が嘘をついているかを見抜く。キーパーはプレイヤーに代わって〈心理学〉を隠れてロールし、使って得られた情報だけを、真偽を問わず告げてもよい」) — Chaosium公式 Call of Cthulhu RPG Wiki, 3. Occupation and Skills(2026年10月31日確認) ↩
  • [3] 探索者シートの技能欄に「心理学(10%)」「精神分析(1%)」「説得(10%)」「威圧(15%)」「魅惑(15%)」「言いくるめ(5%)」 — 同書 p.40(1920年代探索者シート)、p.42(現代探索者シート)(2026年10月31日確認) ↩
  • [4] 〈威圧〉:「これの対抗技能は〈威圧〉か〈心理学〉である。」(p.11)、〈言いくるめ〉:「これの対抗技能は〈言いくるめ〉か〈心理学〉である。」(p.11)、〈説得〉:「これの対抗技能は〈説得〉か〈心理学〉である。」(p.13)、〈魅惑〉:「これの対抗技能は〈魅惑〉か〈心理学〉である。」(p.13) — 同書(2026年10月31日確認) ↩
  • [5] 「対抗技能ロール」:両者が技能ロールを行なって成功度を比較する。同じ成功度なら高い技能値の側が勝ち、技能値も同じなら1D100の低い側が勝つ。 — 同書 p.14(2026年10月31日確認) ↩
  • [6] 〈精神分析〉:「多様な情動療法に関する技能である。〈精神分析〉は、患者となった探索者の正気度ポイントを回復させることができる。」ゲーム中の1か月に1度、分析者もしくは医師の〈精神分析〉に1D100ロールを行ない、成功なら患者は正気度ポイントを1D3ポイント獲得する。 — 同書 p.12〜13(2026年10月31日確認) ↩
  • [7] 探索者作成の例:ジャーナリストのスーザンが〈芸術/製作(写真術)〉50%、〈歴史〉40%、〈図書館〉50%、〈母国語(英語)〉60%、〈心理学〉40%を割り当てる。 — 同書 p.10(2026年10月31日確認) ↩
  • [8] 「探索者の職業のサンプル」:作家、医師、ジャーナリスト、刑事、私立探偵、教授の技能一覧に〈心理学〉を含む。 — 同書 p.9(2026年10月31日確認) ↩
  • [9] 「技能ロールと難易度」:通常の課題は1D100で技能値以下(レギュラーの成功)、難しい課題は技能値の2分の1以下(ハードの成功)、人間の能力の限界に近い課題は5分の1以下(イクストリームの成功) — 同書 p.14(2026年10月31日確認) ↩
  • [10] 6版1920年代用の探索者シートの技能欄:「Psychology (05%)」「Psychoanalysis (01%)」。シート下端に “copyright © 2007 by Chaosium Inc.” — Chaosium『Character Sheet – 1920s – Call of Cthulhu V6』, Chaosium公式の6版ページから配布される公式無料PDF(2026年10月31日確認) ↩

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