技能

言いくるめ(Fast Talk)

TRPG

『クトゥルフ神話TRPG』第7版の対人関係技能の1つ。言葉によるごまかし、だまし、誤誘導にひときわ限定され、用心棒をだましてクラブに入り込む、読んでいない書類にサインさせる、といった使い方をする。初期値は5%(6版のシートでも5%)で、対抗技能は〈言いくるめ〉か〈心理学〉。

公開更新

誤りの指摘はお問い合わせへ。記事の作り方は編集方針に書いています。

記事内に商品プロモーションを含む場合があります

概要

言いくるめ(Fast Talk)は『クトゥルフ神話TRPG』第7版の対人関係技能の1つで、言葉によるごまかし、だまし、誤誘導といったものに、ひときわ限定された技能である。例に挙がるのは、用心棒をだましてクラブに入り込むこと、読んでいない書類にサインさせること、警察官によそ見をさせることだ[1]。Chaosium公式の Call of Cthulhu RPG Wiki にも、言葉によるごまかしと誤誘導に限定された技能で、用心棒をだましてクラブに入る、読んでいない書類に署名させる、警官に目をそらさせる、という同じ内容の英語の説明がある[2]。7版・6版とも初期値は5%。

〈説得〉の説明は成功に最低30分かかると書いたうえで、相手をもっと早く説き伏せたいなら〈言いくるめ〉を使うとしている[3]。

初期値

7版の探索者シートに印刷された〈言いくるめ〉の初期値は 5% である。1920年代用シートと現代用シートのどちらも同じ値になっている[4]。同じシートで〈説得〉は10%、〈威圧〉と〈魅惑〉は15%、〈心理学〉は10%と印刷されていて、これらの中で〈言いくるめ〉がもっとも低い[4]。Chaosium公式の6版1920年代用シートも「Fast Talk (05%)」で、7版と同じ値である[5]。

職業表では、古物研究家、ディレッタント、ジャーナリスト、刑事、私立探偵の5つが、対人関係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つを職業技能に選べる[6]。職業技能に選んだ技能には70%・60%・50%・40%の数字をそのまま割り当て、シートの5%は無視する。個人的な興味の技能にするなら、基本成功率の5%に20を加えて25%になる[7]。

対抗ロールで振られやすい技能

〈言いくるめ〉の対抗技能は〈言いくるめ〉か〈心理学〉である[1]。〈心理学〉は他人の動機や性格を推し量り、相手がうそをついているかを見破る知覚の技能である[8]。〈威圧〉〈説得〉〈魅惑〉の対抗技能にも、同じ〈心理学〉が挙がっている[9]。

対抗ロールでは、双方が技能ロールを行ない、成功度を比べる。レギュラーの成功は失敗に勝ち、ハードの成功はレギュラーの成功に勝ち、イクストリームの成功はハードの成功に勝つ。成功度が同じなら技能値の高いほうが勝ち、技能値も同じなら、1D100の出目が低いほうが勝つ[10]。仕組みそのものは〈対抗ロール〉の記事で扱っている。

25%の〈言いくるめ〉なら、レギュラーの成功は25以下、ハードは12以下、イクストリームは5以下になる[11][12](上の規則に当てはめた計算例。クイックスタートの例では、〈目星〉45%の半分が22、5分の1が9と、端数を切り捨てて記入している)。

説得との違い

〈言いくるめ〉と〈説得〉はどちらも対抗技能が「自分と同じ技能か〈心理学〉」になっている[1][3]。違いは説明文に現れる。〈言いくるめ〉の説明はごまかし、だまし、誤誘導にひときわ限定されるとし、用心棒や書類、警察官を相手にした3つの使い方を例に挙げる[1]。〈説得〉は筋道立った議論やディベート、意見交換で相手を納得させる技能で、成功に最低30分かかり、真実に触れなくともよい[3]。

実例・用例

  • シナリオ「悪霊の家」の場面2(新聞社): 切り抜きファイルを見たい探索者が編集者アーティ・ウィルモットを口車に乗せようとするなら〈言いくるめ〉を使う。プレイヤー対アーティの難易度はレギュラーと書かれている[13]。
  • 同じ場面でプッシュに失敗した場合: 結果はキーパーがその行動に応じて決める。クイックスタートが例に挙げるのは〈威圧〉と〈説得〉または〈魅惑〉の場合で、〈言いくるめ〉の場合は例に挙がっていない[14]。
  • シナリオ「悪霊の家」の場面5(上級裁判所、中央警察署): 記録の閲覧許可を得るのに〈言いくるめ〉を使う場合は、偽の身分証明書をちらつかせる必要があるかもしれない。場所を考えると、これは危険な賭けになると書かれている[15]。
  • シナリオ「悪霊の家」の場面6(屋敷の近所): タバコや新聞を売るドーリー氏から話を聞く場面で、最初の態度のロールで前向きな態度を引き出せなかったとき、別の探索者が〈魅惑〉〈言いくるめ〉〈説得〉〈威圧〉のロールを試みる例が挙がっている[16]。
  • 探索者の作成: 刑事や私立探偵のような職業なら、対人関係技能の1枠に〈言いくるめ〉を選べる。職業技能に選んで50%を割り当てた場合、ハードは25以下、イクストリームは10以下になる[6][7][12](上の規則に当てはめた計算例)。

出典

  • [1] 〈言いくるめ〉:「これは言葉によるごまかし、だまし、そして誤誘導といったものに、ひときわ限定される。例えば、用心棒をだましてクラブに入り込んだり、読んでいない書類にサインさせたり、警察官によそ見をさせたりといった使い方だ。これの対抗技能は〈言いくるめ〉か〈心理学〉である。」 — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.11, クトゥルフ神話TRPG公式サイトの無料配布ページ(2026年11月2日確認) ↩
  • [2] “Specifically limited to verbal trickery, deception, and misdirection, such as bamboozling a bouncer to let you inside a club, getting someone to sign a form they haven’t read, making a policeman look the other way, and so on. This skill can be opposed by Fast Talk or Psychology.”(訳: 「言葉によるごまかし、だまし、誤誘導にとくに限られ、たとえば用心棒をだましてクラブに入れてもらう、読んでいない書面に署名させる、警官に目をそらさせる、といったことを指す。この技能の対抗技能は〈言いくるめ〉か〈心理学〉である」) — Chaosium公式 Call of Cthulhu RPG Wiki, 3. Occupation and Skills(2026年11月2日確認) ↩
  • [3] 〈説得〉:「特定の考えや概念、信念について筋道立った議論やディベート、意見交換を通じて、誰かを納得させられる。〈説得〉は真実に触れなくともよい。〈説得〉を成功させるには最低でも30分の時間がかかる。もし相手をもっと早く説き伏せたいのであれば〈言いくるめ〉を用いる。これの対抗技能は〈説得〉か〈心理学〉である。」 — 同書 p.13(2026年11月2日確認) ↩
  • [4] 探索者シートの技能欄に「言いくるめ(5%)」「説得(10%)」「威圧(15%)」「魅惑(15%)」「心理学(10%)」 — 同書 p.40(1920年代探索者シート)、p.42(現代探索者シート)(2026年11月2日確認) ↩
  • [5] 6版1920年代用の探索者シートの技能欄:「Fast Talk (05%)」。シート下端に “copyright © 2007 by Chaosium Inc.” — Chaosium『Character Sheet – 1920s – Call of Cthulhu V6』, Chaosium公式の6版ページから配布される公式無料PDF(2026年11月2日確認) ↩
  • [6] 「探索者の職業のサンプル」:古物研究家、ディレッタント、ジャーナリスト、刑事、私立探偵の技能一覧に「対人関係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ」 — 同書 p.9(2026年11月2日確認) ↩
  • [7] 「8つの職業技能および〈信用〉技能に、次の数字を割り当てる。技能1つに70%。技能2つに60%。技能3つに50%。同じく技能3つに40%(各技能には、これらの数字をそのまま割り当てること。探索者シートにある各技能の隣に書かれた、技能の基本成功率は無視する)。」「職業技能以外の技能を4つ選んで、それぞれを20%増加させる(探索者シートにある各技能の隣に記載された技能の基本成功率に20を加える)。」 — 同書 p.9〜10(2026年11月2日確認) ↩
  • [8] 〈心理学〉:「これは知覚の技能で、すべての人間に共通してあるものだ。他人の動機や性格についての考えを推し量れ、また相手がうそをついているかを見破れる。」 — 同書 p.12(2026年11月2日確認) ↩
  • [9] 〈威圧〉(p.11)、〈説得〉(p.13)、〈魅惑〉(p.13)の説明の末尾に、それぞれ「これの対抗技能は〈威圧〉か〈心理学〉である」「これの対抗技能は〈説得〉か〈心理学〉である」「これの対抗技能は〈魅惑〉か〈心理学〉である」 — 同書(2026年11月2日確認) ↩
  • [10] 「対抗技能ロール」:両者が技能ロールを行なって成功度を比較する。同じ成功度なら高い技能値の側が勝ち、技能値も同じなら1D100の低い側が勝つ。 — 同書 p.14(2026年11月2日確認) ↩
  • [11] 「技能ロールと難易度」:通常の課題は1D100で技能値以下(レギュラーの成功)、難しい課題は技能値の2分の1以下(ハードの成功)、人間の能力の限界に近い課題は5分の1以下(イクストリームの成功) — 同書 p.14(2026年11月2日確認) ↩
  • [12] 探索者作成の例:ブライアンの個人的な興味の技能として〈目星〉45%を挙げ、探索者シートには「目星 45(22/9)」のように、フル・バリュー、2分の1の値、5分の1の値を書き込む — 同書 p.10(2026年11月2日確認) ↩
  • [13] シナリオ「悪霊の家」場面2と「ダイスの使いどころ……切り抜きファイルを閲覧する」:「探索者がアーティを口車に乗せようとするなら〈言いくるめ〉技能を使う。」プレイヤー対アーティの難易度はレギュラーである。 — 同書 p.22(2026年11月2日確認) ↩
  • [14] 「探索者がプッシュ・ロールに失敗した不都合な結果として何が起きるのかは、その行動内容に応じて、キーパーが決める必要がある。」例として〈威圧〉を使っていた場合と〈説得〉または〈魅惑〉を使っていた場合が挙がる。 — 同書 p.23(2026年11月2日確認) ↩
  • [15] 場面5「上級裁判所、中央警察署」:「〈言いくるめ〉技能:ことによると、偽の身分証明書をちらつかせる必要がある。場所を考えれば、これは危険な賭けとなる。」 — 同書 p.24(2026年11月2日確認) ↩
  • [16] 場面6「屋敷の近所」、「ダイスの使いどころ……探索者に対するドーリー氏の態度を決める」:「ドーリー氏に話をしてもらうため、別の探索者が〈魅惑〉〈言いくるめ〉〈説得〉あるいは〈威圧〉ロールを試みるかもしれない。」 — 同書 p.25(2026年11月2日確認) ↩

次に読むなら

実際に遊んでみるなら
公式の入門パッケージでの紹介書籍 表紙
公式の入門パッケージで

ここまで読んで遊んでみたくなったら、簡易ルール・探索者シート・体験用シナリオが揃った公式の入門パッケージから。

『新クトゥルフ神話TRPG スタートセット』をAmazonで見る ↗
本格的に遊びこむならの紹介書籍 表紙
本格的に遊びこむなら

スタートセットで探索の面白さを味わったら、全ルール・全技能・キーパー向けガイドラインまで網羅した完全版のルールブックで、オリジナルシナリオ作成や長期キャンペーンにも挑戦できます。

『新クトゥルフ神話TRPG ルールブック』をAmazonで見る ↗

※上記は広告リンク(アフィリエイト)です。

続きを辿る

隣の棚

記事URLをコピーしました