概要
説得(Persuade)は『クトゥルフ神話TRPG』第7版の対人関係技能の1つで、特定の考えや概念、信念について、筋道立った議論やディベート、意見交換を通じて誰かを納得させる技能である[1]。Chaosium公式の Call of Cthulhu RPG Wiki にも、特定の考え、概念、信念を、理にかなった議論と討論、話し合いで相手に納得させる、という同じ内容の英語の説明がある[2]。7版での初期値は10%(6版では15%)。
説明文には、使い方を左右する注記が2つ付いている。1つは、〈説得〉が真実に触れなくてもよいこと。もう1つは、成功させるのに最低でも30分かかることで、相手をもっと早く説き伏せたいなら〈言いくるめ〉を使うと書かれている[1][2]。
初期値
7版の探索者シートに印刷された〈説得〉の初期値は 10% である。1920年代用シートと現代用シートのどちらも同じ値になっている[3]。同じシートで〈言いくるめ〉は5%、〈威圧〉と〈魅惑〉は15%、〈心理学〉は10%と印刷されている[3]。Chaosium公式の6版1920年代用シートには「Persuade (15%)」とあり、7版より5ポイント高い[4]。
職業表では、古物研究家、ディレッタント、ジャーナリスト、刑事、私立探偵の5つが、対人関係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つを職業技能に選べる[5]。職業技能に選んだ技能には70%・60%・50%・40%の数字をそのまま割り当て、シートの10%は無視する。個人的な興味の技能にするなら、基本成功率の10%に20を加えて30%になる[6]。
対抗ロールで振られやすい技能
〈説得〉の対抗技能は〈説得〉か〈心理学〉である[1]。〈心理学〉は他人の動機や性格を推し量り、相手がうそをついているかを見破る知覚の技能である[7]。〈威圧〉〈言いくるめ〉〈魅惑〉の対抗技能にも、同じ〈心理学〉が挙がっている[8]。
対抗ロールでは、双方が技能ロールを行ない、成功度を比べる。レギュラーの成功は失敗に勝ち、ハードの成功はレギュラーの成功に勝ち、イクストリームの成功はハードの成功に勝つ。成功度が同じなら技能値の高いほうが勝ち、技能値も同じなら、1D100の出目が低いほうが勝つ[9]。仕組みそのものは〈対抗ロール〉の記事で扱っている。
〈説得〉70%の探索者が出目31、〈心理学〉40%の相手が出目33を出した場合を考える。70%のハードは35以下なので、前者はハードの成功になる。後者はレギュラーの成功(40以下で、ハードの20は超えている)で、ハードがレギュラーに勝つ[9][10](上の規則に当てはめた計算例)。
〈言いくるめ〉との違い
2つの技能は説明文の上で次のように書き分けられている。〈説得〉は筋道立った議論やディベート、意見交換で誰かを納得させる技能で、成功に最低30分かかる[1]。〈言いくるめ〉は言葉によるごまかし、だまし、誤誘導にひときわ限定された技能である。例に挙がるのは、用心棒をだましてクラブに入り込むこと、読んでいない書類にサインさせること、警察官によそ見をさせることだ[11]。
〈説得〉の説明は相手をもっと早く説き伏せたい場面で使う技能として〈言いくるめ〉を挙げている[1]。どちらも対抗技能は「自分と同じ技能か〈心理学〉」で、初期値は〈説得〉が10%、〈言いくるめ〉が5%になっている[1][3][11]。〈威圧〉は物理的な力や心理学的な操作、脅しなどを使い、人をおびえさせたり強要したりして特定の行動をとらせる技能で、〈説得〉とは別の項目である[12]。
実例・用例
- キャラクター作成の例: ジャーナリストを選んだスーザンは、対人関係技能に〈説得〉を選び、70%を与える。本文には「とても説得力のある探索者だ」と添えられている[13]。70%なら、ハードは35以下、イクストリームは14以下になる[10](上の規則に当てはめた計算例)。
- シナリオ「悪霊の家」の場面2(新聞社): 切り抜きファイルを見るには、『ボストン・グローブ』の編集者アーティ・ウィルモットを〈説得〉しなければならない。探索者が筋道の通った主張でアーティを説き伏せようとするなら〈説得〉を使い、難易度はレギュラーである。アーティの仕事は〈威圧〉〈心理学〉〈説得〉〈魅惑〉のどれにも、プロといえる技量(50%以上)を求めないためで、必要ならハードになる[14]。
- 同じ場面でプッシュに失敗した場合: 結果はキーパーがその行動に応じて決める。〈説得〉または〈魅惑〉を使っていたなら、アーティが腹を立てて探索者に出て行けと怒鳴りだす結果が例に挙がっている[15]。
- シナリオ「悪霊の家」の場面5(上級裁判所、中央警察署): 閲覧許可を求めるために〈説得〉を使うなら、プレイヤーはなぜ許可が得られたのかについて、ふさわしい理由を述べたほうがよい。ロールに失敗してプッシュする場合、〈信用〉〈説得〉〈魅惑〉のいずれを使っていても、犯罪を起こしたり警察の反感を買ったりする不都合な結果を招く危険がある[16]。
- シナリオ「悪霊の家」の場面6(屋敷の近所): タバコや新聞を売るドーリー氏から話を聞く場面で、最初の態度のロールで前向きな態度を引き出せなかったとき、別の探索者が〈魅惑〉〈言いくるめ〉〈説得〉〈威圧〉のロールを試みる例が挙がっている[17]。
- 別の物語(連載版): ジャーナリストのハーヴェイが郡の記録事務所で事務官のデブラン嬢に記録の閲覧を頼む。デブラン嬢は取り合わず、ハーヴェイは〈説得〉ロールに失敗する。そこでプッシュして、デブラン嬢の恋心をくすぐるように昼食の予定を尋ねる。お世辞を言われたデブラン嬢は好感を抱き、閲覧を許可する[18]。
出典
- [1] 〈説得〉:「特定の考えや概念、信念について筋道立った議論やディベート、意見交換を通じて、誰かを納得させられる。〈説得〉は真実に触れなくともよい。〈説得〉を成功させるには最低でも30分の時間がかかる。もし相手をもっと早く説き伏せたいのであれば〈言いくるめ〉を用いる。これの対抗技能は〈説得〉か〈心理学〉である。」 — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.13, クトゥルフ神話TRPG公式サイトの無料配布ページ(2026年11月2日確認) ↩
- [2] “Convince a person about a particular idea, concept, or belief through reasoned argument, debate, and discussion. Persuade may be employed without reference to truth. The successful application of Persuade takes time: at least half an hour. If you want to persuade someone quickly, use Fast Talk. This skill can be opposed by Persuade or Psychology.”(訳: 「特定の考え、概念、信念について、理にかなった議論、討論、話し合いを通じて人を納得させる。〈説得〉は真実との関わりなしに使ってよい。〈説得〉を成功させるには時間がかかり、最低でも30分は必要である。相手をすばやく説得したいなら〈言いくるめ〉を使う。この技能の対抗技能は〈説得〉か〈心理学〉である」) — Chaosium公式 Call of Cthulhu RPG Wiki, 3. Occupation and Skills(2026年11月2日確認) ↩
- [3] 探索者シートの技能欄に「説得(10%)」「言いくるめ(5%)」「威圧(15%)」「魅惑(15%)」「心理学(10%)」 — 同書 p.40(1920年代探索者シート)、p.42(現代探索者シート)(2026年11月2日確認) ↩
- [4] 6版1920年代用の探索者シートの技能欄:「Persuade (15%)」。シート下端に “copyright © 2007 by Chaosium Inc.” — Chaosium『Character Sheet – 1920s – Call of Cthulhu V6』, Chaosium公式の6版ページから配布される公式無料PDF(2026年11月2日確認) ↩
- [5] 「探索者の職業のサンプル」:古物研究家、ディレッタント、ジャーナリスト、刑事、私立探偵の技能一覧に「対人関係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ」 — 同書 p.9(2026年11月2日確認) ↩
- [6] 「8つの職業技能および〈信用〉技能に、次の数字を割り当てる。技能1つに70%。技能2つに60%。技能3つに50%。同じく技能3つに40%(各技能には、これらの数字をそのまま割り当てること。探索者シートにある各技能の隣に書かれた、技能の基本成功率は無視する)。」「職業技能以外の技能を4つ選んで、それぞれを20%増加させる(探索者シートにある各技能の隣に記載された技能の基本成功率に20を加える)。」 — 同書 p.9〜10(2026年11月2日確認) ↩
- [7] 〈心理学〉:「これは知覚の技能で、すべての人間に共通してあるものだ。他人の動機や性格についての考えを推し量れ、また相手がうそをついているかを見破れる。」 — 同書 p.12(2026年11月2日確認) ↩
- [8] 〈威圧〉(p.11)、〈言いくるめ〉(p.11)、〈魅惑〉(p.13)の説明の末尾に、それぞれ「これの対抗技能は〈威圧〉か〈心理学〉である」「これの対抗技能は〈言いくるめ〉か〈心理学〉である」「これの対抗技能は〈魅惑〉か〈心理学〉である」 — 同書(2026年11月2日確認) ↩
- [9] 「対抗技能ロール」:両者が技能ロールを行なって成功度を比較する。同じ成功度なら高い技能値の側が勝ち、技能値も同じなら1D100の低い側が勝つ。 — 同書 p.14(2026年11月2日確認) ↩
- [10] 「技能ロールと難易度」:通常の課題は1D100で技能値以下(レギュラーの成功)、難しい課題は技能値の2分の1以下(ハードの成功)、人間の能力の限界に近い課題は5分の1以下(イクストリームの成功) — 同書 p.14(2026年11月2日確認) ↩
- [11] 〈言いくるめ〉:「これは言葉によるごまかし、だまし、そして誤誘導といったものに、ひときわ限定される。例えば、用心棒をだましてクラブに入り込んだり、読んでいない書類にサインさせたり、警察官によそ見をさせたりといった使い方だ。これの対抗技能は〈言いくるめ〉か〈心理学〉である。」 — 同書 p.11(2026年11月2日確認) ↩
- [12] 〈威圧〉:「多くの形態をとり、物理的な力、心理学的な操作、脅しなどが含まれる。〈威圧〉は、人をおびえさせ、あるいは強要して特定の行動をとらせる。」 — 同書 p.11(2026年11月2日確認) ↩
- [13] 探索者作成の例:「彼女は対人関係技能として〈説得〉を選び、70%を与える(とても説得力のある探索者だ!)。」 — 同書 p.10(2026年11月2日確認) ↩
- [14] シナリオ「悪霊の家」場面2と「ダイスの使いどころ……切り抜きファイルを閲覧する」:「探索者が筋道の通った主張をしてアーティを説き伏せるなら〈説得〉技能を使う。」プレイヤー対アーティの難易度はレギュラーで、アーティの仕事には〈威圧〉〈心理学〉〈説得〉または〈魅惑〉のいずれにおいてもプロといえる技量(50%以上)は必要なく、必要であれば難易度はハードになる。 — 同書 p.22(2026年11月2日確認) ↩
- [15] 「探索者がプッシュ・ロールに失敗した不都合な結果として何が起きるのかは、その行動内容に応じて、キーパーが決める必要がある。」「探索者が〈説得〉または〈魅惑〉を使っていれば、アーティは腹を立てて、探索者に出て行くよう怒鳴りだす結果になるかもしれない。」 — 同書 p.23(2026年11月2日確認) ↩
- [16] 場面5「上級裁判所、中央警察署」:「〈説得〉技能:プレイヤーはなぜ閲覧の許可が得られたかについて、ふさわしい理由を述べたほうがよい。」「プレイヤーは、プッシュするロールに説得力のある理由を考える必要がある。」〈信用〉〈説得〉〈魅惑〉を用いていれば、犯罪を起こしたり警察の反感を買ったりするような不都合な結果につながってしまう(ことによると身体検査や脅しを受ける)と書かれている。 — 同書 p.24(2026年11月2日確認) ↩
- [17] 場面6「屋敷の近所」、「ダイスの使いどころ……探索者に対するドーリー氏の態度を決める」:「ドーリー氏に話をしてもらうため、別の探索者が〈魅惑〉〈言いくるめ〉〈説得〉あるいは〈威圧〉ロールを試みるかもしれない。」 — 同書 p.25(2026年11月2日確認) ↩
- [18] 「「悪霊の家」また別の物語」:ハーヴェイは郡の記録事務所の事務官デブラン嬢に記録の閲覧を頼み、〈説得〉ロールに失敗してプッシュを試みる。「お世辞を言われたデブラン嬢はハーヴェイに好感を抱き(ハーヴェイはプッシュした〈説得〉ロールを行なっている)、記録の閲覧を許してくれる。」 — 同書 p.35〜36(2026年11月2日確認) ↩
次に読むなら
- 説得より短い時間で相手を動かす技能を知る → 言いくるめ
- 脅しや強要で動かす技能を知る → 威圧
- 魅力やおべっかで動かす技能を知る → 魅惑
- 対抗する側の技能を知る → 心理学
- 対抗ロールの仕組みそのものを知る → 対抗ロール
- 失敗したロールを振り直す仕組みを知る → プッシュロール
- 技能を一覧で引く → クトゥルフ神話TRPG 技能一覧
- 用語集トップへ戻る → 用語集

ここまで読んで遊んでみたくなったら、簡易ルール・探索者シート・体験用シナリオが揃った公式の入門パッケージから。
『新クトゥルフ神話TRPG スタートセット』をAmazonで見る ↗
スタートセットで探索の面白さを味わったら、全ルール・全技能・キーパー向けガイドラインまで網羅した完全版のルールブックで、オリジナルシナリオ作成や長期キャンペーンにも挑戦できます。
『新クトゥルフ神話TRPG ルールブック』をAmazonで見る ↗※上記は広告リンク(アフィリエイト)です。




