
『新クトゥルフ神話TRPG ルールブック』(KADOKAWA、7版)。この記事のルールの出どころ。まず試すなら、KADOKAWA公式の無料のクイックスタート・ルールでも基本は遊べる。
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概要
『新クトゥルフ神話TRPG』(クトゥルフ神話TRPG第7版)の判定は、d100を振って技能値以下なら成功という土台の上に、2つの仕組みが組み込まれています。出目がどの水準に届いたかを見る「成功度」と、失敗した判定を代償つきで振り直す「プッシュロール」です。この記事では、KADOKAWAが無料配布している日本語版『クイックスタート・ルール』、Chaosium公式の英語版 Quick-Start Rules、同社の『Conversion Guidelines』を読み、2つのルールが卓の上でどう動くかを整理します。
第7版は、マイク・メイソンとポール・フリッカーの共同作業で書かれた版です[1]。版ごとの違いはクトゥルフ神話TRPGの刊行史に、d100判定そのものはダイスとd100——パーセンタイル判定の仕組みにまとめています。
技能ロールと難易度
技能ロールは、1D100を振って出目が探索者の技能値以下なら成功する判定です。探索者シートに載っていない行動は、能力値のうち最もふさわしいものを選び、技能のようにロールします[2]。ロールを求めるのも課題の難しさを告げるのもキーパーで、プレイヤーは探索者が何をするかを述べます[3]。英語版には、技能ロールをするのは結果が不確定でドラマチックな場面だけだとも書かれています[3]。
課題の難しさは3段階です[4]。
- 通常の課題: 技能値以下の出目が必要(レギュラーの成功)
- 難しい課題: 技能値の2分の1以下の出目が必要(ハードの成功)
- 人間の能力の限界に近づくような課題: 技能値の5分の1以下の出目が必要(イクストリームの成功)
2分の1と5分の1の値は、探索者の作成時にシートへ書き込みます。能力値ごとに大きい欄(フル・バリュー)と小さい欄が2つあり、2分の1は2で、5分の1は5で割って、どちらも端数を切り捨てます。STR 60なら「60」「30」「12」、STR 70なら35と14です[5]。技能も同じ形式で、〈目星〉45%は「45(22/9)」と書きます。クイックスタート・ルールは、ゲーム中に確認する場面が出てくるのでこの書き方を勧めつつ、フル・バリューだけを書いて暗算で済ませてもよいとしています[6]。『Conversion Guidelines』も、計算は探索者の作成時に済ませるものと説明し、ロールのあとで成功度を告げる場面が速くなるので2分の1と5分の1を書いておくとよいと勧めます[7]。
STR 60の探索者がSTRロールをするなら、出目の読み方は次のとおりです(公式の例と同じSTR 60を使った計算です)。
- 12以下: イクストリームの成功
- 13〜30: ハードの成功
- 31〜60: レギュラーの成功
- 61以上: 失敗
公式の例では、探索者が地下室の重たい石のドアをこじ開けようとし、キーパーが「ハードの成功」を求めます。STR 60のハードは30以下で、出目は43でした。30を超えているので失敗です[4]。
成功度——失敗からイクストリームまで
難易度は課題が要求する水準で、成功度は出目が実際に届いた水準です。成功度は低い順に、失敗、レギュラーの成功、ハードの成功、イクストリームの成功の4段階で、クイックスタート・ルールには「(最悪)失敗 ─ レギュラーの成功 ─ ハードの成功 ─ イクストリームの成功(最良)」と並べた図があります[8]。ハードが要求された判定は技能値の2分の1以下が条件なので、5分の1以下の出目もその要求を満たします。
探索者シート裏面のルール早見表は、成功度を「ファンブル 100/96+」「失敗 >技能値」「レギュラー ≦技能値」「ハード 1/2以下」「イクストリーム 1/5以下」「クリティカル 1」の順に載せています[9]。ファンブルの範囲は〈精神分析〉の項に書かれていて、技能値が50%未満なら96〜100、50%以上なら100です[10]。
各段階の個別の解説は、ハード成功とイクストリーム成功の用語ページにあります。
対抗ロール
2人の探索者が相反する行動をとるとき、あるいは探索者とキーパーが操る重要なキャラクター(シナリオで能力値が書かれたNPC)が対立するとき、キーパーは「対抗ロール」を求めます。両者が技能ロールをして成功度を比べ、レギュラーの成功は失敗に、ハードの成功はレギュラーの成功に、イクストリームの成功はハードの成功に勝ちます。成功度が同じなら技能値の高い側が勝ち、技能値も同じなら、両者が1D100を振り直して低い出目の側が勝ちます[11]。
第7版で技能と能力値を同じ百分率の尺度にそろえた狙いを、『Conversion Guidelines』は、技能と能力値を混ぜた対抗ロールを比べやすくするためだと説明します[12]。詳しくは対抗ロールの用語ページを参照してください。
相手が数値を持たず、対抗ロールにしない場面では、キーパーが難易度で相手の手強さを表します。クイックスタート・ルール収録のシナリオ「悪霊の家」には、新聞社の資料室でアーティという職員を威圧・説得する場面があり、難易度はレギュラーです。キーパー向けの注記によれば、アーティの仕事には〈威圧〉〈心理学〉〈説得〉〈魅惑〉でプロといえる技量(50%以上)が要らないためで、「必要であれば難易度はハードになるだろう」とも書かれています[13]。
『Conversion Guidelines』にも同じ判断の例があります。学者の登場人物バッチ(Bacci)に〈威圧〉をかける場面で、技能値の記載がないため、キーパーは〈威圧〉も〈心理学〉も50%を超えないと見て、難易度をレギュラーにしました[14]。どちらの例でも、50%は相手の技能が職業的な水準にあるかを見る目安です。
ボーナス・ダイスとペナルティー・ダイス
探索者を取り巻く状況、環境、使える時間が判定に有利や不利に働くとき、キーパーはボーナス・ダイスやペナルティー・ダイスを認めることがあります。ボーナス・ダイス1つとペナルティー・ダイス1つは打ち消し合います。難易度を上げるのと同じ働きをするので、難易度を上げる代わりにも、上げたうえで加えても使えます。クイックスタート・ルールによれば、通常は主に対抗ロールで使います[15]。
振り方は、通常の2つのD10(1の位と10の位)に「10の位」のダイスを1つ足して3つ振ります。ボーナス・ダイスなら2つの10の位のうち小さいほう、ペナルティー・ダイスなら大きいほうを使います[15]。
公式の例は2つあります[16]。
- 〈魅惑〉の対抗ロール: 探索者のマルコムとヒューが、レディ・グリーンの愛を競います。マルコムは2回訪問してそのたびに高価な贈り物をしたので、キーパーはボーナス・ダイスを1つ与えます。ヒューは〈魅惑〉55%に対して45で、レギュラーの成功。マルコムは1の位が4、10の位が20と40なので24か44のうち小さい24を取り、ハードの成功になって勝ちます。
- STRの対抗ロール「痛みの試練」: カルティストに捕まったフェリクス(STR 65)とハリソン(STR 55)が、重い岩を頭上に掲げ続ける勝負をします。ハリソンは重傷から回復途上なので、ペナルティー・ダイスが1つ付きます。フェリクスは51でレギュラーの成功。ハリソンは10の位が20と40、1の位が1で、21か41のうち大きい41を取り、こちらもレギュラーの成功です。成功度が同じなのでSTRの高いフェリクスが勝ちます。55の2分の1は27なので、ペナルティー・ダイスがなければ21を取れてハードの成功になり、勝敗が逆になっていました(例の数字を使った計算です)。
戦闘にも同じダイスが出てきます[17]。
- 拳銃で1ラウンドに2回または3回撃つと、発射ごとにペナルティー・ダイス1つ
- ゼロ射程の目標を撃つと、ボーナス・ダイス1つ
- 〈回避〉で「掩蔽に飛び込む」ことに成功すると、攻撃側の命中ロールにペナルティー・ダイス1つ
- 相手をつかむ戦闘マニューバーで、自分のビルドが相手より小さいと、差1ポイントごとにペナルティー・ダイス1つ(最大2つ)
- 数で劣る側が同じラウンドに応戦か回避をしたあと、その探索者への近接戦の攻撃にはボーナス・ダイス1つ
- 恐怖症とマニアの発作の間は、すべての行動にペナルティー・ダイス1つ
ダイスの詳細はボーナスダイス・ペナルティダイスの用語ページにあります。
プッシュロール——失敗した判定をもう一度振る
プッシュロールは、失敗した技能ロールを振り直す選択肢です。クイックスタート・ルールは、探索者の行動が説得力のあるものなら失敗した技能ロールを「プッシュ」でき、ダイスをもう一度ロールできるが「賭け金がつり上がる」と説明します。2回目にも失敗すると、キーパーは失敗したキャラクターにひどく不都合な結果を与えます[18]。
押さえておく手順は4つです。
1. 判定に失敗する。2. プレイヤーが、探索者の行動で説得力のある理由を示す。3. キーパーが認めたら、同じ判定をもう一度振る。キーパーは振る前に、失敗したら何が起きるかを伝えてかまわない。4. 2回目も失敗したら、キーパーが不都合な結果を与える。
事前の予告は、プレイヤーが「2回目のロールを行なう危険を冒す価値があるかどうか」を決められるようにするためと書かれています[18]。英語版は、2回目の失敗で目的が部分的に果たされるかどうかはキーパーの判断だが、どちらの場合でも探索者は失敗の代償を払う、と補足しています[18]。
公式の例は、先ほどの石のドアです[18]。STR 60の探索者がハードの成功を求められて、出目は43、失敗でした。ここでプレイヤーが、探索者はシャベルを拾い、てこの支えにしてドアを動かすと述べ、プッシュできないか尋ねます。キーパーは2回目のロールを認めますが、失敗すればドアが閉ざされたままなだけでなく、「何か」が物音を聞きつけて流血沙汰になるかもしれないと警告します。
用語の解説はプッシュロールのページにあります。
プッシュできない判定と、その必要がない判定
戦闘ロールはプッシュできません。クイックスタート・ルールは、適切な技能で戦闘ロールをすること自体は他の技能ロールと変わらないとしたうえで、「失敗しても次のラウンドで再度攻撃するだけだからだ」と理由を書きます[19]。探索者シート裏面の早見表には、プッシュは説得力のある理由が必要で、「戦闘や〈正気度〉ロールなどではプッシュできない」と書かれています[9]。
何度でも挑戦できる判定では、プッシュが要りません。「悪霊の家」の中央図書館では、ゲーム内の半日の調査ごとに各プレイヤーが〈図書館〉ロールを1回振ります。失敗してもロールをプッシュする必要はなく、プレイヤーは何度でも挑戦できます。代償は、ロールするごとに調査にさらに半日使うことです[20]。
プッシュに失敗した結果の例
失敗の結果としてどんなことが起きるかは、行動の内容に応じてキーパーが決めます[21]。「悪霊の家」には、結果の付け方がシーンごとに書かれています。
- 新聞社の資料室(アーティ): 〈威圧〉を使っていれば殴り合いになる。〈説得〉または〈魅惑〉を使っていれば、アーティが腹を立てて出ていくよう怒鳴る[21]。英語版は、結果をアーティが帰れと言うだけで終わらせず、屈強な作業員を呼ぶなどの形で事態を重くするよう勧めています[21]。
- 上級裁判所と中央警察署: 〈法律〉で裁判所内の知人の有無を確かめるロールに失敗したら、プッシュして連絡を取ろうとできる。キーパーはプレイヤーに結果を伏せたまま、非公開のダイスを振る。ロールの出目と関係なく、探索者は裁判所事務官のキム・デブランと知り合いで、成功なら親切に資料を見せてもらえ、失敗なら賄賂を求められたあげく約束を破られる。〈信用〉〈説得〉〈魅惑〉のプッシュに失敗すれば、警察の反感を買い、身体検査や脅しを受けることもある[22]。
- 崩れる床板: 〈幸運〉と〈跳躍〉に失敗した探索者は、3m下の地階へ落ちて1D6ポイントのダメージを受ける。〈跳躍〉のプッシュには、最後の瞬間に穴の縁をつかむなどの行為が説得力を持たせる。プッシュにも失敗したら、ダメージを単純に増やすより、持ち物が失われたり壊れたりする結果のほうがよいとされる[23]。
- 地階の棚: 時間をかけて徹底的に調べるために〈目星〉をプッシュしてよい。失敗すると釘を踏むか、衣服を台無しにする[23]。
- 危険な階段: DEXと〈登攀〉の組み合わせロールに失敗した探索者は、1階にとどまるか、落下を覚悟してプッシュするかを選ぶ。プッシュに失敗すると地階の床に激突して耐久力を1D6ポイント失う[24]。
- 道具類が散らばる部屋の〈目星〉: 徹底的に調べるためにプッシュするとき、キーパーは鋭くとがった物が多いことを指摘して失敗の結果を予告できる。プッシュに失敗すると悪霊のついたナイフの刃をつかみ、耐久力に1D4+2ポイントのダメージを受ける[24][25]。
最後の例には、キーパー向けの注意が付いています。この場合は攻撃ロールが要らず、ダメージの理由はプッシュ・ロールに失敗したことだけだ、という内容です[25]。階段の例の注記は、先に階段を渡り切った探索者が別の探索者を手伝う場合を扱います。手伝われる2人目のプレイヤーにボーナス・ダイスを1つ与え、ただしそのロールに失敗すれば2人とも落ちてダメージを受けるとします。成功の見込みが上がる代わりに、失敗のリスクを2人で負うことになり、注記はこれを「緊張とドラマの瞬間」と呼びます[24]。
日本語版のクイックスタート・ルールには、「悪霊の家 また別の物語」というプレイの再話も載っています。Chaosiumが新版のKickstarterを行ったときに連載された再話で、郡の記録事務所の事務官デブラン嬢に〈説得〉で失敗したハーヴェイが、プッシュとして昼食の時間を尋ねてお世辞を言います。デブラン嬢は好感を抱き、記録の閲覧を許してくれます[26]。
成功度が結果を変える場面
成功度は、対抗ロールの勝敗のほかに、戦闘のダメージ、治癒、毒の処理にも現れます。
戦闘の勝敗: 攻撃側と防御側が1D100を振って成功度を比べます。応戦する側が勝つには、攻撃側より良い成功度が必要です。回避する側は、攻撃側と同じ成功度でも勝てます。応戦で成功度が並んだときだけ、攻撃側の勝ちになります。勝った側はダメージを受けず、回避をしていなければ相手にダメージを与えます[27]。
イクストリーム・ダメージ: 応戦する側は、イクストリームの成功度で勝っても通常のダメージしか与えられません。攻撃する側がイクストリームの成功度で勝つと、ダメージが増えます。鈍器は最大のダメージに最大のダメージ・ボーナスを加え、刃物や弾丸などの貫通武器は、それに武器のダメージ分のダイスをもう一度振って加えます。拳銃なら1D10+10ポイントです[27]。公式の例では、ダメージ・ボーナス1D4のビリーが棍棒(1D6)でイクストリームの勝利を収めると6+4=10ダメージ、ナイフ(1D4)なら4+4+1D4です。別の例では、食屍鬼の攻撃が「03」でイクストリームの成功、スーザンの〈回避〉が「20」でハードの成功でした。攻撃側の成功度が上なので命中し、最大の10ダメージ(1D6+1D4)が自動的に入ります[27]。
治癒: 重傷を負った探索者は毎週の終わりにCON以下を目標にした治癒のロールをし、成功なら耐久力を1D3ポイント、イクストリームの成功なら2D3ポイント取り戻します。重傷の状態は、治癒のロールでイクストリームの成功を出すか、現在の耐久力が最大耐久力の2分の1以上になれば取り除かれます[28]。
毒: 「ほかの形態のダメージ表」の注によれば、毒に対するCONロールがイクストリームなら、毒のダメージは2分の1になります[29]。
「悪霊の家」のナイフ: コービットの浮かぶナイフは、コービットのPOW 90に対する1D100で攻撃します。出目が91以上なら外れです。46〜90(レギュラーの成功)で探索者が失敗なら、1D4+2ポイント。19〜45(ハードの成功)で探索者が失敗かレギュラーの成功でも、1D4+2ポイント。18以下(イクストリームの成功)で探索者が失敗、レギュラー、ハードのいずれかなら、攻撃が「貫通」して6+1D4+2ポイントです。身を守るためにごみ缶のふたを拾えば、〈回避〉にボーナス・ダイスが1つ付きます。ナイフに気づいていない探索者への攻撃は、ボーナス・ダイス1つで〈回避〉もできず、出目100のファンブルなら単に外れます[30]。
第6版以前の資料を使うとき
『Conversion Guidelines』には、旧版の資料を第7版で動かすための換算が載っています。プッシュと成功度に関わるものを挙げます。
- プッシュ: 第7版より前の刊行物には、プッシュの記述がありません。シナリオに技能ロール失敗の結果が書かれているときは、それをすぐ起こすか、プッシュしたロールに失敗した結果として取っておくかを、キーパーが考えるよう勧められています[31]。
- 能力値ロール: 旧版の「能力値×N」のロールは、×1ならイクストリーム、×2か×3ならハード、×4から×6ならレギュラー、×7か×8ならレギュラーにボーナス・ダイス1つで扱います[32]。
- 抵抗表: 第7版は旧版の抵抗表を使わず、対抗ロールにします。STR 16への抵抗表ロールはSTR 80との対抗ロール、術者のPOW 18への抵抗表ロールはPOW 90との対抗ロールです。対抗ロールでは、各自が自分の値以下を狙いながら、相手より高い成功度を出すことを目指します[33]。
- 小さな修正値: 旧版の+5以下の修正は無視してよいとされています。近似として、ボーナス・ダイスは+20%、ペナルティー・ダイスは–20%の確率とみなします。修正が大きいと感じるときは、難易度を変えるか、状況に応じてボーナス・ダイスやペナルティー・ダイスにします。成功しにくくなる判定が出ても、プレイヤーにはロールをプッシュする選択肢があります[34]。
同書は結びで、第7版に加えた新しいルールの例として、ロールのプッシュと追跡シーンを挙げ、キーパーとプレイヤーにドラマと興奮を生む手段を増やすためのものと説明しています[35]。
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出典
- [1] 日本語版は「Call of Cthulhu was originally written by Sandy Petersen, with later revision by Lynn Willis and others. The 7th Edition is a collaboration between Paul Fricker and Mike Mason.」と記し、英語版は第7版が「a collaboration between, and written by, Mike Mason and Paul Fricker」と記す — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.2, クトゥルフ神話TRPG公式サイトの無料配布ページ(2026年10月24日確認) / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.2, 公式無料PDF(PDFのページ番号から1を引いた値が印刷ページ) ↩
- [2] 「通常の課題は、1D100で技能値以下のロールが必要である(レギュラーの成功)」。探索者シートの技能の範囲にない判定では、能力値のうち最もふさわしいものを選び「その能力値を技能のようにしてロールする」 — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.14, クトゥルフ神話TRPG公式サイトの無料配布ページ(2026年10月24日確認) / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.10, 公式無料PDF ↩
- [3] 「キーパーは、技能ロールをいつ試みてよいのか、その課題がどのくらい難しいのかを教えてくれるだろう。」英語版は “you just describe what your investigator is doing, and the Keeper will advise you if a skill roll is needed” と書き、”Only make a skill roll when the outcome is uncertain and dramatic.”(結果が不確定でドラマチックなときにだけ技能ロールをする)と述べる — 同書 p.14 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.10 ↩
- [4] 通常の課題はレギュラーの成功(技能値以下)、難しい課題はハードの成功(技能値の2分の1以下)、「人間の能力の限界に近づくような課題には、1D100で技能値の5分の1以下のロールが必要である」(イクストリームの成功)。例の石のドアでは、STR 60のハードは30以下で、出目43は失敗 — 同書 p.14 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.10 ↩
- [5] 能力値ごとに大きな空欄と小さな空欄が2つあり、2分の1の値は2で割って端数を切り捨て(STR 70なら35)、5分の1の値はフル・バリューを5で割って端数を切り捨てる(STR 70なら14)。STRが60なら「60」「30」「12」を記入する — 同書 p.7 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.8 ↩
- [6] 「技能の数字は、能力値と同じような形で記入することを勧める。フル・バリュー、2分の1、5分の1といった数字は、ゲームの間に確認する必要が出てくるからだ。」フル・バリューだけを書いてゲーム中は暗算で済ませてもよい。〈目星〉45%は後で「目星 45(22/9)」と書き込まれる — 同書 p.10 ↩
- [7] “The aim is for all of the math to be done when creating an investigator rather than in the middle of a game. You do not have to write all of the half and fifth values on the investigator sheet, however we’ve found that doing so speeds up play, especially when players are asked to make a roll and announce the level of success.”(訳: 計算はゲームの最中でなく探索者の作成時にすべて済ませることが狙い。2分の1と5分の1の値をすべてシートに書く必要はないが、書いておくと、ロールをして成功度を告げるよう求められる場面でプレイが速くなる) — Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Conversion Guidelines』(キーパー・ルールブックの付録II「Converting to 7th Edition Rules」) p.390, Chaosium公式の無料PDF(2026年10月24日確認) ↩
- [8] 成功度の図「(最悪)失敗 ─ レギュラーの成功 ─ ハードの成功 ─ イクストリームの成功(最良)」 — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.15, クトゥルフ神話TRPG公式サイトの無料配布ページ(2026年10月24日確認) / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.10, “(worst) FAIL — REGULAR SUCCESS — HARD SUCCESS — EXTREME SUCCESS (best)” ↩
- [9] 探索者シート裏面のルール早見表。成功度の欄は「ファンブル 100/96+」「失敗 >技能値」「レギュラー ≦技能値」「ハード 1/2以下」「イクストリーム 1/5以下」「クリティカル 1」。その下に「プッシュ・ロール:説得力ある理由が必要;戦闘や〈正気度〉ロールなどではプッシュできない。」 — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.41、p.43(探索者シート裏面), クトゥルフ神話TRPG公式サイトの無料配布ページ(2026年10月24日確認) ↩
- [10] 〈精神分析〉の項に「ロールがファンブル(技能の位が50%未満なら96〜100、50%以上なら100)であったなら」とある(「技能の位」は原文の表記) — 同書 p.13 ↩
- [11] 「対抗ロールを解決するには、両者が技能ロールを行なって成功度を比較する。レギュラーの成功は失敗に打ち勝ち、ハードの成功はレギュラーの成功に打ち勝つ。そしてイクストリームの成功はハードの成功に打ち勝つ。」同じ成功度ならより高い技能値の側が勝ち、技能値も同じなら両者が1D100をロールして低い結果の側が勝つ。対象は2人の探索者の対立、または探索者とシナリオで能力値が記載されたNPCとの対立 — 同書 p.14 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.10 ↩
- [12] “The decision was taken to unify characteristics and skills; both are now on a comparable percentage scale. The intention is to make it easier to compare and make opposed rolls using a mixture of skills and characteristics.”(訳: 能力値と技能を統一し、どちらも同じ百分率の尺度にした。技能と能力値を混ぜた対抗ロールを比べやすくするため) — Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Conversion Guidelines』p.390, Chaosium公式の無料PDF(2026年10月24日確認) ↩
- [13] 「キーパーへの注意:プレイヤー対アーティの難易度が、ここではレギュラーであることに注意。アーティの仕事には〈威圧〉〈心理学〉〈説得〉または〈魅惑〉のいずれにおいても、プロといえる技量(50%以上)は必要ない。必要であれば難易度はハードになるだろう。」 — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.22, クトゥルフ神話TRPG公式サイトの無料配布ページ(2026年10月24日確認) / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.18, “Arty’s profession does not require a professional level (50%+) in Persuade, Charm, Intimidate or Psychology. If it did, the difficulty level would be Hard.” ↩
- [14] シナリオ「Tatters of the King」の記述の換算例。バッチ(Bacci)は学者で、キーパーは “Bacci would not possess Intimidate or Psychology skill in excess of 50%, and so sets the difficulty level to Regular”(訳: バッチは〈威圧〉も〈心理学〉も50%を超えないと判断し、難易度をレギュラーにする) — Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Conversion Guidelines』p.394, Chaosium公式の無料PDF(2026年10月24日確認) ↩
- [15] 「ボーナス・ダイス1つとペナルティー・ダイス1つはお互いに打ち消し合う。このようなボーナスやペナルティーは、ロールの難易度を上げるのと同様の働きをする。そして難易度を増加させる代わりとして、もしくはそれに加える形で使用することができる。しかし通常は、ボーナス・ダイスとペナルティー・ダイスは主に対抗ロールで使われる。」ダイスの振り方は「通常の一組(2D10)と一緒に『10の位』のダイスを追加してロールする」。ボーナスは小さい数字、ペナルティーは大きい数字の10の位を使う — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.14〜15, クトゥルフ神話TRPG公式サイトの無料配布ページ(2026年10月24日確認) / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.11 ↩
- [16] 〈魅惑〉の対抗ロールの例(マルコムは1の位が「4」、10の位が「20」と「40」で「24」を選び、ハードの成功。ヒューは〈魅惑〉55%に「45」でレギュラーの成功)、STRの対抗ロールの例(フェリクスはSTR 65に「51」でレギュラーの成功。ハリソンはSTR 55、10の位が「20」と「40」、1の位が「1」で、「21」か「41」のうち大きい41を選びレギュラーの成功。より大きなSTRの値を持つフェリクスが勝つ) — 同書 p.15 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.11 ↩
- [17] 拳銃の連射は発射ごとにペナルティー・ダイス1つ、ゼロ射程の目標へはボーナス・ダイス1つ、〈回避〉で「掩蔽に飛び込む」と攻撃側の命中ロールにペナルティー・ダイス1つ(同書 p.18)。戦闘マヌーバーで相手よりビルドが小さいと、差1ポイントごとにペナルティー・ダイス1つ(最大2つ)(同書 p.18)。応戦または回避をしたあとの同じラウンドの近接戦の攻撃にはボーナス・ダイス1つ(同書 p.19)。恐怖症・マニアの発作中は全行動にペナルティー・ダイス1つ(同書 p.17) / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』pp.12〜14 ↩
- [18] 「探索者の行動が説得力のあるものなら、失敗した技能ロールを『プッシュ』できる。ロールをプッシュすればもう一度ダイスをロールすることができるが、賭け金がつり上がる。2回目のロールにも失敗すれば、キーパーは失敗したキャラクターにひどく不都合な結果を与えることになる。プッシュしたロールを行なう前に、プッシュしたロールが失敗した場合に何が起きるのか、キーパーはあらかじめ伝えてかまわない。プレイヤーは2回目のロールを行なう危険を冒す価値があるかどうかを、それによって決めることができるからだ。」石のドアの例では出目43で失敗し、シャベルを使うと述べてプッシュを尋ね、キーパーが「何か」に聞きつけられる危険を警告する — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.14, クトゥルフ神話TRPG公式サイトの無料配布ページ(2026年10月24日確認) / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.10, “you can “push” a failed skill roll. Pushing a roll allows you to roll the dice a second time; however, the stakes are raised.”(英語版は “you might partially succeed in your goal or not, depending on the Keeper’s determination, but either way, your investigator will pay some sort of price for failing the roll” とも書く) ↩
- [19] 「適切な技能を使って戦闘ロールを行なうのは、ほかの技能ロールと何ら変わりはない。ただし、戦闘ロールを『プッシュ』することはできない。失敗しても次のラウンドで再度攻撃するだけだからだ。」 — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.16, クトゥルフ神話TRPG公式サイトの無料配布ページ(2026年10月24日確認) / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.13, “you don’t get to “push” combat rolls—you simply make another attack next round.” ↩
- [20] 中央図書館の項。「図書館での調査にゲーム内での半日を使うごとに、各プレイヤーに〈図書館〉ロールを1回ずつさせること。失敗しても、ロールをプッシュする必要はない。プレイヤーは何度でも挑戦できる。ただし、ロールするごとに調査にさらに半日使ったことになる。」 — 同書 p.23 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.19 ↩
- [21] 「ロールをプッシュするか?」の項。探索者がプッシュ・ロールに失敗した結果は「その行動内容に応じて、キーパーが決める必要がある」。〈威圧〉なら殴り合い、〈説得〉または〈魅惑〉ならアーティが腹を立てて出て行くよう怒鳴る — 同書 p.22〜23 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.19(英語版は “ensure that it escalates beyond Arty just asking them to leave—for example, have Arty call on some strong-armed maintenance men for backup” とも書く) ↩
- [22] 場面5の項。〈法律〉に失敗したらプッシュして連絡を取ろうとでき、キーパーは非公開のダイス・ロールをする。ロールと無関係に、探索者は裁判所事務官のキム・デブランと知り合いで、成功なら親切に資料の閲覧を許可し、失敗なら賄賂を要求してから約束を破る。〈信用〉〈説得〉〈魅惑〉のプッシュに失敗した結果は、英語版が “causing offence and earning the antipathy of the police (perhaps receiving a shakedown or threats)”(訳: 気分を害して警察の反感を買う〈身体検査や脅しを受けることもある〉)と書く — 同書 p.24 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.20 ↩
- [23] 床が崩れて3mの地階へ落ちる場面。「〈跳躍〉に失敗した場合、〈跳躍〉ロールをプッシュすることに説得力を持たせる行為をするかどうか、プレイヤーに聞いてみること。例えば、最後の瞬間に穴の縁をつかむといったものだ。」落下は1D6ポイント。「プレイヤーがプッシュしたロールに失敗した場合は、落下による被害を大きくしよう。ただし単純にダメージが増加するというよりも、探索者の持ち物が失われたか壊れたという結果がよいだろう。」棚の〈目星〉は、徹底的に調べるなら「ロールをプッシュさせてもよい」、プッシュに失敗すれば「釘を踏むか衣服を台無しにしてしまうだろう」 — 同書 p.26 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.22 ↩
- [24] 地階の階段。DEXと〈登攀〉の組み合わせロール(ダイスを1回振り、DEXと〈登攀〉のそれぞれと比べて、どちらかの値以下なら成功)。失敗した探索者は、1階にとどまるか、落下を覚悟してプッシュする。プッシュに失敗すると足を滑らせて耐久力を1D6ポイント失う。キーパーへの注意は、成功した探索者が手伝う場合に2人目へボーナス・ダイス1つを与え、失敗すれば2人とも落ちてダメージを受けるとし、「成功の可能性は高くなるが、失敗のリスクは両方の探索者が負う」「これこそまさにダイス・ロールが作り出す、緊張とドラマの瞬間なのである」と書く。道具類が散らばる小部屋の〈目星〉は、プレイヤーが「ロールをプッシュするかもしれない」とされ、キーパーは「この部屋のがらくたには鋭くとがった物がたくさんあり、けがする危険がある」と指摘して失敗の結果を予告できる — 同書 p.29 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.26 ↩
- [25] 「プレイヤーがプッシュした〈目星〉ロールに失敗すれば、その不注意な探索者は悪霊の乗り移ったナイフの刃をつかんで手を切ってしまい、耐久力に1D4+2ポイントのダメージを受ける。」キーパーへの注意は「プッシュに失敗した結果、なぜ自動的にダメージを与えられるのかに注目してほしい。このような時は攻撃ロールを必要としない。」 — 同書 p.30 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.26 ↩
- [26] 「悪霊の家 また別の物語」。ハーヴェイは〈説得〉ロールに失敗して「プッシュを試みる」。デブラン嬢へのお世辞で好感を得て、記録の閲覧を許される。再話の冒頭に、新版のKickstarterの際に「悪霊の家」を元にした連載が毎日掲載されたと説明がある。英語版のクイックスタート・ルールには、この再話は見当たらない — 同書 p.35〜36 ↩
- [27] 応戦は〈近接戦闘〉で攻撃側より良いレベルの成功度が必要。回避は〈回避〉で、攻撃側が回避側より良いレベルの成功度を達成する必要がある。回避側と攻撃側の成功度が同じなら回避側が、応戦側と攻撃側の成功度が同じなら攻撃側が勝つ。「応戦する者は、成功度がイクストリームであっても『レギュラー』の(通常の)ダメージしか与えられない」。「イクストリームの成功度を達成した攻撃は、ダメージを増加させる。」鈍器は最大のダメージと最大のダメージ・ボーナス、貫通武器は最大のダメージと最大のダメージ・ボーナスに武器のダメージ分のダイス・ロールを加える(拳銃は1D10+10)。ビリーの例は棍棒で6+4=10、ナイフなら4+4+1D4。食屍鬼の例は「03」がイクストリーム、スーザンの〈回避〉「20」がハードで、最大の10ダメージ(1D6+1D4) — 同書 p.17〜18 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.13 ↩
- [28] 重傷を負ったキャラクターは毎週の終わりに治癒のロール(CON以下)を行ない、成功なら耐久力を1D3ポイント、イクストリームの成功なら2D3ポイント取り戻す。重傷の状態は、治癒のロールでイクストリームの成功となるか、現在耐久力が最大耐久力の2分の1以上になるまで治癒すれば取り除かれる — 同書 p.19 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』p.14 ↩
- [29] 「ほかの形態のダメージ表」の注「毒:CONロールのイクストリームの結果は毒からのダメージを2分の1にする。」 — 同書 p.20 ↩
- [30] 「ナイフによる攻撃」。コービットの1D100をPOWと比較する。91以上は探索者が避ける。レギュラー(46〜90)で探索者が失敗なら1D4+2、ハード(19〜45)で探索者が失敗かレギュラーなら1D4+2、イクストリーム(18以下)で探索者が失敗、レギュラー、ハードのいずれかなら「貫通」して6+1D4+2。ごみ缶のふたで〈回避〉にボーナス・ダイス1つ。気づいていない探索者への攻撃は攻撃ロールにボーナス・ダイス1つで〈回避〉不可、出目100のファンブルは外れ — 同書 p.30 / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』pp.26〜27 ↩
- [31] 見出し “Pushing Skill Rolls” の本文: “This will not be mentioned in publications that pre-date 7th Edition. Often a scenario may include a consequence of failing a skill roll. The Keeper should consider whether such a complication should occur immediately or be reserved as the consequence of failing a pushed roll.”(訳: 第7版より前の刊行物には記載がない。シナリオには技能ロールに失敗した結果が書かれていることが多い。キーパーは、その不都合をすぐ起こすか、プッシュしたロールに失敗した結果として取っておくかを考えるべきである) — Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Conversion Guidelines』p.394, Chaosium公式の無料PDF(2026年10月24日確認) ↩
- [32] 能力値ロールの指針。”Characteristic x 1 (e.g. POW x 1, STR x 1): use Extreme difficulty level (one-fifth of characteristic)”、”Characteristic x 2 or x 3 … use Hard difficulty level (half of characteristic)”、”Characteristic x 4 or x 5 or x 6 … use Regular difficulty level (full characteristic)”、”Characteristic x 7 or x 8 … use Regular difficulty level (full characteristic) with one bonus die” — 同書 p.394 ↩
- [33] “7th Edition does not use the Resistance Table from previous editions. Instead, opposed rolls are made. Each opposing party makes a roll under the required skill or characteristic, aiming to roll under their own value while achieving a higher degree of success than the opposing value.”(訳: 第7版は旧版の抵抗表を使わず、対抗ロールを行なう。各自が必要な技能または能力値以下を狙いながら、相手の値より高い成功度を出す)。換算例は、STR 16への抵抗表ロールがSTR 80との対抗ロール、術者のPOW 18がPOW 90との対抗ロール — 同書 p.394 ↩
- [34] “Where small skill modifiers (of +5 or less) are listed these may be ignored. To approximate this, assume that a bonus die means a +20% chance, and that a penalty die means a –20% chance. If a listed modifier seems significant to the Keeper, consider either changing the difficulty level or applying a penalty or bonus die depending on the situation. This may cause some skill rolls to become less likely to succeed, but players now have the option to push the roll.”(訳: +5以下の小さな技能修正は無視してよい。近似として、ボーナス・ダイスは+20%、ペナルティー・ダイスは–20%の確率とみなす。記載の修正がキーパーに大きいと思えるなら、難易度の変更か、状況に応じたボーナス・ダイスまたはペナルティー・ダイスを検討する。成功しにくくなる判定が出ても、プレイヤーにはロールをプッシュする選択肢がある) — 同書 p.394 ↩
- [35] “The aim of this new edition is to retain the aspects that made Call of Cthulhu so much fun to play and at the same time introduce some new rules that provide the Keeper and players with additional ways to create drama and excitement, such as the ability to push rolls and run chase scenes.”(訳: 新版の狙いは、『Call of Cthulhu』を楽しくしてきた要素を保ちつつ、ロールのプッシュや追跡シーンのように、キーパーとプレイヤーにドラマと興奮を生む手段を増やす新ルールを加えること) — 同書 p.395 ↩


