概要
対抗ロール(Opposed Roll)は、『クトゥルフ神話TRPG』第7版で、対立する2者の勝敗を決めるときに使う判定方式です。日本語版クイックスタート・ルールによれば、2人の探索者が相反する行動をしようとするとき、または探索者とキーパーの操る重要なキャラクター(シナリオにおいて能力値が記載されたNPC)が対立するとき、キーパーは「対抗ロール」を要求するかもしれません[1]。両者が技能ロールを行い、成功度を比較して勝敗を決めます[1]。
6版以前にあった「抵抗表」は、7版では使われません。代わりに対抗ロールを行います[2]。
基本プロフィール
- 分類: ルール用語(判定方式)
- 欧文表記: Opposed Roll(英語版クイックスタート・ルールの見出しは Opposed Skill Rolls)
- 日本語版の表記: 対抗ロール(日本語版の見出しは「対抗技能ロール」)
- 求める人: キーパー
- 比べるもの: 両者の技能(または能力値)ロールの成功度
- 同じ成功度のとき: 技能値の高い側が勝つ。技能値も同じなら、両者が1D100を振って低い側が勝つ
- 6版以前の対応する規則: 抵抗表(7版では使わない)
初出作品での描かれ方 ── 第7版クイックスタート・ルールの記述
成功度の比べ方
日本語版クイックスタート・ルールは、対抗ロールの解決方法を次のように書いています。両者が技能ロールを行なって成功度を比較し、レギュラーの成功は失敗に、ハードの成功はレギュラーの成功に、イクストリームの成功はハードの成功に打ち勝ちます。成功度が同じなら、より高い技能値を持つ側の勝ちです。技能値も同じなら、両者がそれぞれ1D100をロールして、より低い結果を出した側が勝ちます[1]。
英語版のクイックスタート・ルールは “To resolve an opposed roll, both sides make a skill (or characteristic) roll and compare their levels of success.” と書き、ロールの対象に能力値も含めています[3]。同じ規則はChaosium公式 Wiki の game-system 頁にもあり、”In the case of a draw, the side with the higher skill value wins.” と引き分けの扱いを書いています[4]。
例として、クイックスタート・ルールは2人の探索者、フェリクスとハリソンが、頭上に岩を掲げ続ける「痛みの試練」で競う場面を挙げています。勝敗は両者のSTRによる対抗ロールで決まります。フェリクスはSTR 65に対して51を出してレギュラーの成功です。ハリソンのSTRは55で、レギュラーの成功を出しました。同じ成功度なので、STRの高いフェリクスが勝ちます[5]。
ボーナス・ダイスとペナルティー・ダイス
日本語版クイックスタート・ルールは、ボーナス・ダイスとペナルティー・ダイスについて「しかし通常は、ボーナス・ダイスとペナルティー・ダイスは主に対抗ロールで使われる」と書いています[6]。ボーナス・ダイスもペナルティー・ダイスも、キーパーが認めたときにロールへ加わります。
例ではレディ・グリーンの愛を競う2人の探索者、マルコムとヒューが〈魅惑〉で対抗ロールを行います。マルコムは2回訪問して高価な贈り物をしたのに対し、ヒューは1回の訪問で贈り物がなかったので、キーパーはマルコムの対抗ロールにボーナス・ダイスを与えます。ヒューは〈魅惑〉55%に対して45でレギュラーの成功、マルコムはボーナス・ダイスを使って24を選び、ハードの成功で勝ちます[7]。フェリクスとハリソンの例では、ハリソンが重傷から回復途中なので、ペナルティー・ダイスが1つ与えられています[5]。
双方が違う技能や能力値を使う場面
対抗ロールの両者は同じ技能や能力値を使うとは限りません。
- フェリクスとハリソンの例は、STR対STRです[5]。
- マルコムとヒューの例は、〈魅惑〉対〈魅惑〉です[7]。
- シナリオ「悪霊の家」では、空中のナイフをつかもうとする探索者が、〈近接戦闘(格闘)〉の技能で、コービットのPOW値と対抗ロールを行います。この場面では、両者の成功度が同じなら、自分の手番である側が勝ちます[8]。
- 同じシナリオで、コービットの呪文《支配》はコービットのPOW 90と探索者のPOWの対抗ロールで解決します[9]。
- 技能解説の「対抗技能」には、〈威圧〉は〈威圧〉か〈心理学〉、〈言いくるめ〉は〈言いくるめ〉か〈心理学〉、〈説得〉は〈説得〉か〈心理学〉、〈魅惑〉は〈魅惑〉か〈心理学〉と書かれています[10]。
近接戦闘
近接戦闘も、攻撃側と防御側の両方がパーセント・ダイス(1D100)をロールして成功度を比較する形をとります。防御側が応戦する場合は〈近接戦闘〉技能を使い、攻撃側より良いレベルの成功度を達成する必要があります。防御側が回避する場合は〈回避〉技能を使い、攻撃側が防御側より良いレベルの成功度を達成する必要があります[11]。英語版は回避について “if you equal or exceed your attacker’s level of success, you successfully dodge and avoid taking damage” と書いています[12]。
戦闘ロールは「プッシュ」できません。失敗しても次のラウンドで再度攻撃するだけだからです[11]。失敗した技能ロールをプッシュできるのは、探索者の行動が説得力のあるものである場合で、2回目も失敗するとキーパーはひどく不都合な結果を与えます[13]。
6版との違い
Chaosium公式の変換ガイドラインは、7版は6版以前の抵抗表を使わず、対抗ロールを行うと書いています。対抗ロールでは、対立する双方が必要な技能または能力値の下を狙ってロールし、同時に、相手の値より高い成功度を達成することを目指します[2]。
6版以前の資料に抵抗表のロールがあるときは、対抗ロールに読み替えます。例として、ガイドラインは抵抗表でSTR 16に対してロールするなら、7版ではSTR 80との対抗ロールになる、魔術師のPOW 18に抵抗表で対抗するなら、POW 90との対抗ロールになる、と書いています[2]。6版以前の能力値(STR 16、POW 18)が7版では5倍の値(80、90)で扱われています。
関連する用語
プッシュロール、ボーナスダイス・ペナルティダイス、ハード成功、イクストリーム成功、回避(Dodge)、魅惑(Charm)、威圧(Intimidate)、説得(Persuade)、言いくるめ(Fast Talk)、心理学(Psychology)、プッシュロールと成功度、クトゥルフ神話TRPG 技能一覧、用語集トップ
出典
- [1] 「対抗技能ロール」:2人の探索者が相反する行動をしようとしたり、探索者とキーパーの操る重要なキャラクター(シナリオにおいて能力値が記載されたNPC)とが対立したりする場合、キーパーは「対抗ロール」を要求するかもしれない。両者が技能ロールを行なって成功度を比較する。レギュラーの成功は失敗に、ハードの成功はレギュラーの成功に、イクストリームの成功はハードの成功に打ち勝つ。両者が同じ成功度の場合は、より高い技能値を持つ側が勝利する。両者の技能値が同じであれば、両者がそれぞれ1D100をロールして、より低い結果を出した側が勝利する — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.14, クトゥルフ神話TRPG公式サイトの無料配布ページ(2026年11月2日確認) ↩
- [2] 「Opposed Rolls and the Resistance Table」:”7th Edition does not use the Resistance Table from previous editions. Instead, opposed rolls are made.”(訳:「7版は以前の版の抵抗表を使わない。代わりに対抗ロールを行う」)。対立する各側は必要な技能または能力値の下を狙ってロールし、同時に相手の値より高い成功度を達成することを目指す。6版以前の抵抗表のロールは対抗ロールに置き換え、抵抗表でSTR 16に対するロールはSTR 80との対抗ロールに、魔術師のPOW 18に対する抵抗表のロールはPOW 90との対抗ロールになる — Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Conversion Guidelines』(キーパー・ルールブックの付録「Converting to 7th Edition Rules」) p.394, Chaosium公式の無料PDF(2026年11月2日確認) ↩
- [3] “To resolve an opposed roll, both sides make a skill (or characteristic) roll and compare their levels of success.”(訳:「対抗ロールを解決するには、双方が技能(または能力値)ロールを行い、成功度を比較する」) — Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』(CHA23131) p.10「OPPOSED SKILL ROLLS」, 公式無料PDF(2026年11月2日確認) ↩
- [4] 対抗ロールの規則はChaosium公式 Call of Cthulhu RPG Wiki の game-system 頁にも掲載されている。”In the case of a draw, the side with the higher skill value wins.”(訳:「引き分けの場合は、技能値の高い側が勝つ」) — Call of Cthulhu RPG Wiki の game-system 頁(2026年11月2日確認) ↩
- [5] 「痛みの試練」の例:フェリクス(STR 65、出目51でレギュラーの成功)とハリソン(STR 55、ペナルティー・ダイス1つ、レギュラーの成功)がSTRの対抗ロールを行い、同じ成功度のためSTRの高いフェリクスが勝つ — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.15, クトゥルフ神話TRPG公式サイトの無料配布ページ(2026年11月2日確認) ↩
- [6] 「しかし通常は、ボーナス・ダイスとペナルティー・ダイスは主に対抗ロールで使われる。」 — 同書 p.14〜15(2026年11月2日確認) ↩
- [7] マルコムとヒューの例:両者が〈魅惑〉の対抗ロールを行い、ヒューは〈魅惑〉55%に対して45でレギュラーの成功、マルコムはボーナス・ダイス1つで24(ハードの成功)を選び勝利する — 同書 p.15(2026年11月2日確認) ↩
- [8] シナリオ「悪霊の家」:空中のナイフをつかもうとする探索者は、〈近接戦闘(格闘)〉技能でコービットのPOW値との対抗ロールを行う。「両者の成功度が同じであれば、自分の手番である側が対抗ロールに勝利する。」 — 同書 p.31(2026年11月2日確認) ↩
- [9] コービットの呪文《支配(独自のバージョン)》:「プレイヤーはコービットのPOW 90と、探索者のPOWの対抗ロールを行なう。」 — 同書 p.34(2026年11月2日確認) ↩
- [10] 〈威圧〉〈言いくるめ〉の解説(p.11)、〈説得〉〈魅惑〉の解説(p.13)に、それぞれ「これの対抗技能は〜である」と書かれている。〈威圧〉は〈威圧〉か〈心理学〉、〈言いくるめ〉は〈言いくるめ〉か〈心理学〉、〈説得〉は〈説得〉か〈心理学〉、〈魅惑〉は〈魅惑〉か〈心理学〉 — 同書 p.11、p.13(2026年11月2日確認) ↩
- [11] 「近接戦」:攻撃側と防御側の両方がパーセント・ダイス(1D100)をロールして成功度を比較する。防御側が応戦する場合は〈近接戦闘〉技能を使い、攻撃側より良いレベルの成功度を達成する必要がある。回避する場合は〈回避〉技能を使い、攻撃側は防御側より良いレベルの成功度を達成する必要がある。また「戦闘ロールを『プッシュ』することはできない。失敗しても次のラウンドで再度攻撃するだけだからだ」 — 同書 p.16〜17(2026年11月2日確認) ↩
- [12] “Your attacker needs to achieve a higher level of success than you (if you equal or exceed your attacker’s level of success, you successfully dodge and avoid taking damage).” — Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』(CHA23131) p.13「Close Combat」, 公式無料PDF(2026年11月2日確認) ↩
- [13] 「技能ロールと難易度」:探索者の行動が説得力のあるものなら、失敗した技能ロールを「プッシュ」できる。2回目のロールにも失敗すれば、キーパーは失敗したキャラクターにひどく不都合な結果を与える — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.14(2026年11月2日確認) ↩

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