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SAN値とは?SANチェック・一時的狂気と不定の狂気の違いを解説【7版基準】

TRPG

クトゥルフ神話TRPGのSAN値(正気度)システムを、SANチェックの手順、怪物15種のSAN減少量の早見表、一時的狂気の発症条件、不定の狂気、クトゥルフ神話技能との関係まで解説します。記述はケイオシアム社の公式Wikiと、無料公開の第7版クイックスタート・ルールで確認できる範囲に絞り、確認できない細部は明示して扱います。

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疑問回答の方向性
SAN値とは探索者(プレイヤーキャラクター)が神話的な恐怖に耐える力を数値化した指標(Sanity Points)[2]
SANチェックとは神話的な存在や凄惨な光景に遭遇した際、現在のSAN値を目標値として行う1D100の判定[2]。日本語版での表記は〈正気度〉ロール[6]
初期値開始時のSAN値はPOW(意志力)と同じ値から始まる[4]
SANチェックの手順1D100を振り、出目が現在のSAN値以下なら成功でスラッシュの左の値を、上回れば失敗で右の値を失う[2]
減少量の目安公式資料の実例では、深きものや食屍鬼の0/1D6から、ショゴスやクトゥルフの落し子の1D6/1D20まで[7][8]
一時的狂気1回の正気度チェックで5点以上失うとINTロールが課され、出目がINT以下なら発症。1D10時間続く[3]
不定の狂気一時的狂気より重い状態で、公式の探索者シートに専用欄がある[4]。回復には1D6か月間の施設での治療が要る[6]
最大SANクトゥルフ神話技能が上がった分だけ、SAN値の上限が同じだけ下がる[5]

本記事の数値と用語は、ケイオシアム社(Chaosium)が公式に無料公開している『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』と、その日本語版としてKADOKAWAが無料配布している『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』、およびケイオシアム公式の「Call of Cthulhu RPG Wiki」で確認できる範囲に限って記述しています。クイックスタート・ルール自身が「正気度と狂気の完全なルールはキーパー・ルールブックで説明される」と断っているとおり[4]、細部はルールブックの担当です。実際に遊ぶ際は、使用している版のルールブックの該当箇所を確認してください。

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『新クトゥルフ神話TRPG ルールブック』(KADOKAWA、7版)。この記事のルールの出どころ。まず試すなら、KADOKAWA公式の無料のクイックスタート・ルールでも基本は遊べる。

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概要

『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』(2019.12.20版)の表紙。雪と氷の洞窟で、防寒着の探索者たちがランタンを掲げ、巨大な異形を見上げている
画像:『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』表紙(Call of Cthulhu is copyright ©1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. / © KADOKAWA CORPORATION 2026) — 出典:クトゥルフ神話TRPG公式サイト(KADOKAWA)「新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール」

「クトゥルフ神話TRPGとは」で触れたとおり、SAN値(正気度、Sanity)はこのゲームの核心をなす仕組みです。ここでは正気度チェックがどう発動し、正気度を失うとどうなり、なぜクトゥルフ神話技能とトレードオフの関係にあるのかを、もう一段詳しく解説します。数値の細部は版によって異なるため、以下では第7版(Mike MasonとPaul Frickerの共同執筆[1])を基準にします。

ケイオシアム社は、SAN値を「探索者の精神的な耐久力を記録するゲーム上の数値」と位置づけています。ホラー小説の登場人物が理解を超えた存在に直面したときのふるまいを再現するための仕組みで、現実の精神疾患を模したり軽く扱ったりする意図はない、とも明記しています。多くのRPGでヒット・ポイントの減少が現実の怪我を軽んじるものではないのと同じだ、という説明です[9]。

SANチェックのやり方

SANチェックは、キーパーが「この出来事には正気度チェックが必要だ」と判断したときに、プレイヤーが1回ずつ行う1D100の判定です。手順は次の5つに分けられます[2][3]。

1. 損失の表記を読みます。シナリオや怪物のデータには「0/1D6」「1/1D4」のように損失が書かれています。スラッシュの左が成功したときの損失、右が失敗したときの損失です[2]。2. 1D100を振ります[2]。3. 出目を現在のSAN値と比べます。出目が現在値以下なら成功、上回れば失敗です。開始時の値ではなく、その時点で残っている値で比べます[2]。4. 損失をSAN値から引きます。成功なら左の値、失敗なら右の値を引きます。右がダイスの表記なら、ここでダイスを振ります[2]。5. 1回のチェックで5点以上失ったときだけ、続けてINTロールを行います。発狂するかどうかの判定です[3]。

失敗したときは、キーパーが探索者の次の行動を一時的に決められます[2]。

たとえばSAN値が55の探索者が、食屍鬼(0/1D6)を見たとします。出目が40なら成功で、失う点数は0です。出目が73なら失敗で、1D6の結果が失う点数になります。1D6が3ならSAN値は52、5ならSAN値は50に下がり、5点を失ったのでINTロールに進みます。数値は説明用の例です。

正気度チェック(SANチェック)とは

屋根裏の床に膝をついた人物が、ろうそくの明かりの中で、牙をむいて迫る影のような怪物と向き合っている絵
画像:『Call of Cthulhu』公式Wiki「Sanity (SAN)」掲載のイラスト「Summoning」(Michelle Lockamy画、© 2021 Chaosium Inc. and Moon Design Publications) — 出典:The Call of Cthulhu RPG Wiki(Chaosium公式)

探索者が人智を超えた神話的存在を目撃したり、凄惨な光景に遭遇したりすると、キーパーは正気度チェックを求めます。これはその探索者の現在のSAN値を目標値とする1D100の判定です[2]。開始時のSAN値はPOW(意志力)と同じ値ですが[4]、正気度チェックの目標値になるのは開始時の値ではなく、その時点で残っている現在値です[2]。「SANチェック」「SAN値チェック」と呼ばれることの多いこの判定は、日本語版クイックスタート・ルールでは〈正気度〉ロールと表記されています[6]。

出目が現在SAN値以下なら失う量は少なく、上回るとより多く失います[2]。失う量は遭遇した対象ごとに「0/1D6」「2/1D10」のようにスラッシュ区切りで定められ、左が成功時、右が失敗時の損失です[2]。左の数字が0の対象もあり、その場合は成功すればSAN値を失いません[2]。具体的な数値は対象やシナリオごとに決められており、公式資料にある実例は次の節にまとめました。

正気度チェックに失敗すると、恐怖に飲まれた探索者の次の行動をキーパーが一時的に決められます。悲鳴を上げる、動けなくなる、手にした銃の引き金を引いてしまう、といった反応です[2]。

SAN減少量の目安——公式資料にある実例

無数のこぶと目のような穴に覆われ、触手を何本も伸ばした不定形の怪物、ショゴスの絵
画像:『Call of Cthulhu』公式Wiki「Mythos Monsters」掲載のショゴス(© 2021 Chaosium Inc. and Moon Design Publications) — 出典:The Call of Cthulhu RPG Wiki(Chaosium公式)

どの程度の出来事でどれだけSAN値を失うのかは、シナリオや怪物のデータに個別に書かれています。クイックスタート・ルール収録のシナリオ「悪霊の家」と、ケイオシアム公式Wikiの怪物データから、実際に定められている値を拾うと次のようになります。

遭遇する出来事・対象SAN減少(成功/失敗)出典
ベッドがひとりでに動くのを目撃する(「悪霊の家」)1/1D4[7]
宙に浮いたナイフが襲いかかるのを見る(「悪霊の家」)1/1D4[7]
死んだはずのコービットが動くのを見る(「悪霊の家」)1/1D8[7]
深きもの・食屍鬼・ミ=ゴ・蛇人間を見る0/1D6[8]
ゾンビ・ガストを見る0/1D8[8]
バイアクヘーを見る1/1D6[8]
ミイラを見る1/1D8[8]
ダーク・ヤング(シュブ=ニグラスの黒い仔山羊)を見る1D3/1D10[8]
飛行ポリプを見る1D3/1D20[8]
ショゴス・クトゥルフの落し子を見る1D6/1D20[8]

この表は、次の節で扱う「1回で5点以上失うと一時的狂気の判定に進む」という規則と合わせて読むと意味がはっきりします。1/1D4の出来事は、失敗しても最大4点なので、それだけで一時的狂気の判定に進むことはありません。0/1D6や1/1D6の怪物では、失敗して1D6で5か6が出たとき、つまり失敗時の3回に1回が判定に進みます。0/1D8と1/1D8では失敗時の半分です。1D6/1D20の怪物になると事情が変わり、判定に成功しても1D6で5か6が出れば判定に進み、失敗すれば1D20で5以上が出る8割の確率で判定に進みます。

SAN値を失うのは目撃だけではありません。「悪霊の家」でコービットの日記3冊を2日かけて読み終えた探索者は、正気度チェックを経ずに1D4ポイントを失い、代わりにクトゥルフ神話技能を4%得ます[7]。

怪物ごとのSAN減少量

次の表はケイオシアム公式Wikiの「Mythos Monsters」に載っている15種の「Sanity Loss」を、失う量の小さい順に並べたものです。数値は第7版のもので、「成功時/失敗時」の順に書いています。右の2列は失敗時のダイスから算出した値で、公式Wikiには載っていません。「5点以上失う確率」は失敗した場合に限った確率です。

怪物SAN減少(成功/失敗)失敗時の平均失敗時に5点以上失う確率出典
イグの子(Child of Yig)0/11点0%[11]
深きものの混血(Deep One Hybrid)0/1D42.5点0%[12]
深きもの(Deep One)0/1D63.5点約33%[13]
食屍鬼(Ghoul)0/1D63.5点約33%[14]
ミ=ゴ(Mi-Go)0/1D63.5点約33%[15]
蛇人間(Serpent People)0/1D63.5点約33%[16]
ラット・シング(Rat-Thing)0/1D63.5点約33%[17]
バイアクヘー(Byakhee)1/1D63.5点約33%[18]
ガスト(Ghast)0/1D84.5点約50%[19]
ハンティング・ホラー(Hunting Horror)0/1D105.5点約60%[20]
フォームレス・スポーン(Formless Spawn)1/1D105.5点約60%[21]
ダーク・ヤング(Dark Young)1D3/1D105.5点約60%[22]
飛行ポリプ(Flying Polyp)1D3/1D2010.5点約80%[23]
ショゴス(Shoggoth)1D6/1D2010.5点約80%[24]
クトゥルフの落し子(Star-Spawn of Cthulhu)1D6/1D2010.5点約80%[25]

失敗時の平均が3.5点の深きもの、食屍鬼、ミ=ゴ、蛇人間は、平均では5点に届きません。INTロールに進むのは、1D6で5か6が出たときだけです[3]。1D20を振るショゴス、クトゥルフの落し子、飛行ポリプは、失敗すると平均10.5点を失い、約8割の確率でINTロールに進みます。

成功時にもダイスを振る怪物では、1D6のショゴスとクトゥルフの落し子が、成功しても約3回に1回は5点以上になります。1D3の飛行ポリプとダーク・ヤングは、成功時の損失が最大3点なので、成功すればINTロールには進みません。

発狂する条件の整理

一時的狂気に進むかどうかは、1回の正気度チェックで失った点数で決まります[3]。流れは次のとおりです。

1. 正気度チェックでSAN値を失います。2. 失った点数が4点以下なら、狂気の判定には進まず、そのまま遊びを続けます[3]。3. 5点以上失ったときは、プレイヤーが1D100を振ります[3]。4. 出目がINT以下なら、見たものの意味を理解してしまい、1D10時間の一時的狂気に陥ります。INTを上回れば、その場は正気を保ちます[3]。

INTが50の探索者なら、このINTロールは50%で一時的狂気に進みます。INTが高い探索者ほど発症しやすい判定です。

区分発症の条件続く期間と回復
一時的狂気1回の正気度チェックで5点以上失い、続く1D100の出目がINT以下[3]1D10時間。狂気の発作は1D10ラウンド続く[3][6]
不定の狂気キーパー・ルールブックで扱う(英語版の索引では156ページと164〜166ページ)[10]。探索者シートに専用のチェック欄がある[4]1D6か月間の施設での治療。〈精神分析〉だけでは回復は早まらない[6]

不定の狂気については、探索者シートに専用のチェック欄があり、「Insane」欄には開始時SAN値の5分の1を書き込みます[4]。詳しい扱いは用語記事の一時的狂気と不定の狂気にまとめています。

一時的狂気——単発の大きな喪失で起きる

1回の正気度チェックで5点以上のSAN値を失うと、探索者は大きな精神的打撃を受けたものとして1D100を振ります。出目がINT(知性)以下だった場合、探索者は見たものの意味を完全に理解してしまい、1D10時間の一時的狂気に陥ります[3]。出目がINTを上回った場合は、心が恐怖を受け入れず、ひとまず正気を保ちます[3]。理解できてしまうほうが発症するという、直感に反する向きの判定です。

狂気に陥った探索者は「狂気の発作」を起こし、1D10を振って発作表を参照します[3]。キーパーは恐怖症やマニア(暗所恐怖症、窃盗癖など)をシートに書き加えたり、既存の背景設定を書き換えたりできます[3]。

一時的狂気の間、キーパーは探索者に幻覚(日本語版の表記では「妄想」)を提示できます。目の前にいるのはゾンビなのか、小銭をせがむ浮浪者なのか——プレイヤーは「リアリティー・チェック」として正気度チェックを申し出ることで確かめられますが、失敗すると幻覚を本物と信じ込み、狂気がさらに深まります[3][6]。

1D10時間が経過すると探索者は正気に戻り、それ以上は幻覚の影響を受けません。ただし、その間に書き換えられた背景や、獲得した恐怖症・マニアは残ります[3]。

狂気の発作——10種類の反応

一時的狂気に陥ったときの「狂気の発作」は、キーパーが表から1つ選ぶか1D10を振って決めます[6]。日本語版クイックスタート・ルールに載っている10種類は、次のとおりです。いずれも1D10ラウンド続きます[6]。

  1. 健忘症: 最後に安全な場所にいたとき以降の記憶が抜け落ちる
  2. 身体症状症: 目や耳が利かなくなる、手足が動かなくなる
  3. 暴力衝動: 敵味方を問わず、周囲へ暴力を振るう
  4. 偏執症: 誰も信用できず、全員が自分を狙っていると思い込む
  5. 重要な人々: その場にいる人物を、バックストーリーに書いた大切な人だと取り違えて行動する
  6. 失神: 気を失い、1D10ラウンド後に目を覚ます
  7. パニックになって逃亡する: 仲間を置き去りにしてでも、できるかぎり遠くへ逃げる
  8. 身体的ヒステリーもしくは感情爆発: 笑う・泣く・叫ぶが止まらず、行動できない
  9. 恐怖症: 新たな恐怖症を得て、その対象が目の前にあると思い込む。発作中の行動にはペナルティー・ダイスが1つ付く
  10. マニア: 新たなマニアを得て、それに没頭しようとする。発作中の行動にはペナルティー・ダイスが1つ付く

ほかの探索者がそばにいれば発作はラウンドごとに演じられ、独りのときは「しばらく後にひどい状態で見つかった」という形で結果を語ってよい、とされています[3]。「悪霊の家」では、神話的な存在が原因で一時的狂気に陥った探索者のクトゥルフ神話技能に5%を加えるよう指示されています[7]。狂気に陥ることが、そのまま神話への理解を深める経験として扱われているわけです。

不定の狂気——治療に月単位かかる重い狂気

一時的狂気より重い状態として「不定の狂気(Indefinite Insanity)」があります。公式の探索者シートには一時的狂気と並んで不定の狂気のチェック欄が設けられており、あわせて「Insane」欄に開始時SAN値の5分の1にあたる数値を記入するよう指示されています[4]。

治り方については、日本語版クイックスタート・ルールの〈精神分析〉技能の項に記述があります。不定の狂気からの回復には1D6か月間、施設(またはそれに近い環境)での治療が必要で、心理療法はその治療の一部を担います。〈精神分析〉のロールだけで回復が早まることはありません[6]。1D10時間で正気に戻る一時的狂気との違いは、この長さにあります。不定の狂気に陥った探索者は、数か月の療養を経なければ元の状態に戻れません。

発症の条件と、狂気が続く間に探索者へ起きることの詳細は、キーパー・ルールブックに書かれています。ケイオシアム社が公開している英語版キーパー・ルールブックの索引では、不定の狂気は156ページと164〜166ページ、恒久的狂気は156ページ、治療と回復は164ページ以降です[10]。遊ぶ前に、お使いのルールブックで該当ページを確認してください。

SAN値の回復と上限——なぜ知るほど戻れなくなるのか

失ったSAN値を取り戻す手段として、日本語版クイックスタート・ルールは〈精神分析〉を挙げています。ゲーム内の1か月に1度、分析者か医師の〈精神分析〉でロールし、成功すれば患者は1D3ポイント回復します。失敗なら回復はありません。ファンブルの場合は患者が1D6ポイントを失い、その分析者による治療は打ち切られます[6]。シナリオを無事に終えたときの報酬も回復の機会で、「悪霊の家」ではコービットを倒した探索者がそれぞれ1D6ポイントを得ます[7]。

「クトゥルフ神話TRPGとは」でも触れたとおり、SAN値と対をなすのがクトゥルフ神話技能です。この技能が上がるほど探索者は神話の真相に近づけますが、引き換えにSAN値の上限(最大正気度)が同じ点数だけ下がります[5]。作成したばかりの探索者は、キーパーの同意がないかぎり〈クトゥルフ神話〉に技能ポイントを割り振れません[6]。ルールブックはこの技能を、学術的な知識の積み重ねではなく、怪物や希少な書物との個人的な遭遇で得るものと説明しています[6]。

クイックスタート・ルール収録のシナリオ「悪霊の家」には、この処理がそのまま出てきます。探索者が魔導書『エイボンの書』を読み通すと、クトゥルフ神話技能が2%上がり、最大正気度が99から97へ、上がった分と同じだけ引き下げられます[5]。

失ったSAN値は治療や調査の完遂によって少しずつ回復しますが、その回復量が損失量を上回ることはめったになく、全体としては下降し続ける傾向にあります[3]。神話技能によって下がった上限は、その下降に天井を被せます。知識を得た探索者は、たとえ療養を重ねても、もう二度と元の正気には戻れません。「知ることの代償」というコズミック・ホラーの主題を、SAN値システムは加算と減算だけで成立させています。

SAN値の初期値と上限の数え方

開始時のSAN値は探索者のPOWと同じ値です[4]。POWが65なら、開始時のSAN値は65です。その後はSAN値が増減し、正気度チェックはそのとき残っている現在値で行います[2]。

SAN値には上限もあります。上限は99から始まり、クトゥルフ神話技能が上がった分だけ下がります。技能が15%になった探索者の上限は、99から15を引いた84です。技能が上がると知識は深まりますが、その分だけ上限が下がります[5]。

数値は版によって異なる

英語版『Call of Cthulhu Quick-Start Rules』(CHA23131)の表紙。墓地の向こうの洋館を背に、口を手で覆って目を見開く女性の顔が大きく浮かび、手前に探索者たちが立つ
画像:『Call of Cthulhu Quick-Start Rules』表紙(© 2026 Chaosium Inc.) — 出典:Chaosium公式サイト「Call of Cthulhu – Quickstart Rules」

正気度の初期値の算出、狂気の発症条件、SAN値減少表の個々の数値は版ごとに改訂されており、さらに版内でもサプリメントごとに個別の数値が追加されます。本記事が挙げた「5点以上」「1D10時間」「上限99」「1D6か月」や、減少量の実例は、いずれも第7版のクイックスタート・ルールと公式Wikiの記述です[2][3][4][5][6][7][8]。他の版を参照する場合は、必ずその版のルールブックで確認してください。

版そのものの違いについては「第6版と第7版はどう違う?」、キャラクター作成全般については「探索者の作り方」、判定そのものの仕組みについては「プッシュロールと成功度」を参照してください。無料で読めるルールの入手方法は「新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール」、ラヴクラフトの原典に「発狂」が描かれていたかどうかは「SAN値の『発狂』は原典にあったのか」で扱っています。

出典

  • [1] 第7版は Mike Mason と Paul Fricker の共同執筆によるものと、クレジット頁に明記されている — Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』(CHA23131)クレジット頁, 公式無料PDF(2026年8月18日確認) ↩
  • [2] 正気度チェックは現在のSAN値を目標値とする1D100判定で行う。出目が現在SAN値以下なら失う量は少なく(0のこともある)、上回るとより多く失う。損失は「0/1D6」「2/1D10」のようにスラッシュで表記され、左が成功時、右が失敗時にあたる。失敗した場合、恐怖に反応する探索者の次の行動をキーパーが決められる — 同書 p.12「SANITY (SAN)」, 公式無料PDF / 同内容はケイオシアム公式のCall of Cthulhu RPG Wikiにも掲載(2026年8月18日確認) ↩
  • [3] 1回の正気度チェックで5点以上を失うと1D100を振り、出目がINT以下なら1D10時間の一時的狂気に陥る。INTを上回れば正気を保つ。狂気に陥ると1D10で狂気の発作表を参照し、ほかの探索者がいればラウンドごとに演じ、独りのときは後で見つかった様子として語ってよい。キーパーは恐怖症・マニアの付与や背景の書き換えを行える。一時的狂気の間は幻覚が提示され、「リアリティー・チェック(reality check)」として正気度チェックを試みられるが、失敗すると幻覚を信じ込む。1D10時間の経過後は正気に戻るが、獲得した恐怖症・マニアと書き換えられた背景は残る。正気度の回復は治療や調査の完遂で少量ずつ進むものの、損失を上回ることはめったにない — 同書 p.12, 公式無料PDF / Call of Cthulhu RPG Wiki(2026年8月18日確認、発作の演じ方は2026年9月28日確認) ↩
  • [4] 開始時SAN値はPOWと同じ値から始まり、探索者シートの「Insane」欄には開始時SAN値の5分の1を記入する。シート下部には一時的狂気・不定の狂気のチェック欄が並ぶ(同書 p.8)。正気度と狂気の完全なルールはキーパー・ルールブックで説明されると明記されている(同書 p.12) — 公式無料PDF(2026年8月18日確認) ↩
  • [5] 収録シナリオ「悪霊の家」で『エイボンの書』(英語版の表記は Liber Ivonis)を読み通した探索者は、クトゥルフ神話技能を2%得ると同時に、最大正気度が同じ分だけ99から97へ引き下げられる — 同書 p.22, 公式無料PDF(2026年8月18日確認) / 日本語版『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』p.26(2026年9月28日確認) ↩
  • [6] 日本語版の表記は〈正気度〉ロール、「妄想」、「リアリティー・チェック」(p.16)。狂気の発作表は10項目で、キーパーが選ぶか1D10で決め、各発作は1D10ラウンド続く。恐怖症・マニアの発作中は全行動にペナルティー・ダイスが1つ付く(p.17)。〈精神分析〉はゲーム内の1か月に1度ロールし、成功で患者が1D3回復、失敗で回復なし、ファンブルで患者が1D6失いその分析者の治療は終わる。精神分析だけでは不定の狂気からの回復は速まらず、不定の狂気は1D6か月間の施設(または同様の環境)での治療を要する(p.12〜13)。〈クトゥルフ神話〉は学術的な知識の積み重ねではなく神話との個人的な遭遇で得られ、作成したばかりの探索者はキーパーの同意がないかぎり技能ポイントを割り振れない(p.12) — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』, クトゥルフ神話TRPG公式サイトの無料配布ページ(2026年9月28日確認) ↩
  • [7] 収録シナリオ「悪霊の家」の正気度: ベッドがひとりでに動くのを目撃すると1/1D4(日本語版p.29、英語版p.25)、ナイフの攻撃を見ると1/1D4(日本語版p.30、英語版p.27)、コービットが動くのを見ると1/1D8(日本語版p.34、英語版p.31)。コービットの日記3冊を読み終えると〈クトゥルフ神話〉+4%・1D4ポイント喪失(日本語版p.27、英語版p.24)。神話の出現による一時的狂気では〈クトゥルフ神話〉に5%を加え、コービットを倒した探索者はそれぞれ1D6ポイントを得る(日本語版p.33、英語版p.30) — KADOKAWA『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』, 公式無料配布ページ / Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』, 公式無料PDF(2026年9月28日確認) ↩
  • [8] 怪物ごとの「Sanity Loss」: Deep One・Ghoul・Mi-Go・Serpent People 0/1D6、Ghast 0/1D8、Byakhee 1/1D6、Dark Young 1D3/1D10、Flying Polyp 1D3/1D20、Star-Spawn of Cthulhu・Shoggoth 1D6/1D20(Mythos Monsters)。Zombie 0/1D8、Mummy 1/1D8(Traditional Horrors) — ケイオシアム公式 Call of Cthulhu RPG Wiki(2026年9月28日確認) ↩
  • [9] SAN値はホラー小説の登場人物が理解を超えた存在に直面したときのふるまいを再現するためのもので、探索者の精神的な耐久力を記録するゲーム上の数値である。ヒット・ポイントの喪失が現実の怪我を軽んじるものではないのと同じく、現実の精神疾患を模したり軽く扱ったりする意図はない — ケイオシアム公式 Call of Cthulhu RPG Wiki「Sanity (SAN)」(2026年9月28日確認) ↩
  • [10] 英語版キーパー・ルールブックの索引: 「Insanity, Indefinite」156, 164-166、「Insanity, Permanent」156、「Insanity, Treatment And Recovery」164ff — Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Index for Keepers and Investigators』, 公式無料PDF(2026年9月28日確認) ↩
  • [11] “0/1 to encounter a child of Yig.” — ケイオシアム公式Wiki「Mythos Monsters」, Yig, Children of(2026年11月2日確認) ↩
  • [12] “0/1D4 Sanity points to see a deep one hybrid” — ケイオシアム公式Wiki「Mythos Monsters」, Deep One Hybrid(2026年11月2日確認)。同項は、特に怪物じみた個体ではこれを1/1D6+に引き上げてよいとも書いている ↩
  • [13] “0/1D6 Sanity points to see a deep one.” — ケイオシアム公式Wiki「Mythos Monsters」, Deep One(2026年11月2日確認) ↩
  • [14] “0/1D6 Sanity points to see a ghoul.” — ケイオシアム公式Wiki「Mythos Monsters」, Ghoul(2026年11月2日確認) ↩
  • [15] “0/1D6 Sanity points to see a mi-go.” — ケイオシアム公式Wiki「Mythos Monsters」, Mi-Go, the Fungi from Yuggoth(2026年11月2日確認) ↩
  • [16] “0/1D6 Sanity points to see a serpent person.” — ケイオシアム公式Wiki「Mythos Monsters」, Serpent People(2026年11月2日確認) ↩
  • [17] “0/1D6 Sanity points to see a rat-thing” — ケイオシアム公式Wiki「Mythos Monsters」, Rat-Thing(2026年11月2日確認)。同項は、生前に知っていた相手のラット・シングなら1/1D8とも書いている ↩
  • [18] “1/1D6 Sanity points to see a byakhee.” — ケイオシアム公式Wiki「Mythos Monsters」, Byakhee(2026年11月2日確認) ↩
  • [19] “0/1D8 Sanity points to see a ghast.” — ケイオシアム公式Wiki「Mythos Monsters」, Ghast(2026年11月2日確認) ↩
  • [20] “0/1D10 Sanity points to see a hunting horror.” — ケイオシアム公式Wiki「Mythos Monsters」, Hunting Horror(2026年11月2日確認) ↩
  • [21] “1/1D10 Sanity points to see a formless spawn” — ケイオシアム公式Wiki「Mythos Monsters」, Formless Spawn(2026年11月2日確認) ↩
  • [22] “1D3/1D10 Sanity points to see a dark young.” — ケイオシアム公式Wiki「Mythos Monsters」, Dark Young(2026年11月2日確認) ↩
  • [23] “1D3/1D20 Sanity points to see a flying polyp.” — ケイオシアム公式Wiki「Mythos Monsters」, Flying Polyps(2026年11月2日確認) ↩
  • [24] “1D6/1D20 Sanity points to see a shoggoth.” — ケイオシアム公式Wiki「Mythos Monsters」, Shoggoth(2026年11月2日確認) ↩
  • [25] “1D6/1D20 Sanity points to see a star-spawn.” — ケイオシアム公式Wiki「Mythos Monsters」, Cthulhu, Star-Spawn of(2026年11月2日確認) ↩
  • [画像1] 『新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール』(2019.12.20版)表紙。掲載ページのフッターの著作権表記は「Call of Cthulhu is copyright ©︎1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ; all rights reserved. PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION」「© KADOKAWA CORPORATION 2026」 — クトゥルフ神話TRPG公式サイト(KADOKAWA)「新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルール」 https://product.kadokawa.co.jp/cthulhu/contents/coc_other/entry-183199.html 掲載の画像 https://product.kadokawa.co.jp/media/021/202108/mode3_w320-NewCoC-QS-cov_210802_122224.jpg?v=20210802122224 (2026年10月23日取得)。本記事の解説を補うための引用であり、加工はしていない。
  • [画像2] 『Call of Cthulhu』公式Wikiの「Sanity (SAN)」の頁に掲載されたイラスト。頁内のクレジットは「Summoning – Michelle Lockamy」、サイトの著作権表記は「All Contents © 2021 Chaosium Inc. and Moon Design Publications. All Rights Reserved.」 — The Call of Cthulhu RPG Wiki「Sanity (SAN)」 https://cthulhuwiki.chaosium.com/rules/sanity.html 掲載の画像 https://cthulhuwiki.chaosium.com/images/summoning-400×272.jpg (2026年10月23日取得)。本記事の解説を補うための引用であり、加工はしていない。
  • [画像3] 『Call of Cthulhu』公式Wikiの「Mythos Monsters」の頁に掲載されたショゴスの絵。サイトの著作権表記は「All Contents © 2021 Chaosium Inc. and Moon Design Publications. All Rights Reserved.」 — The Call of Cthulhu RPG Wiki「Mythos Monsters」 https://cthulhuwiki.chaosium.com/bestiary/mythos-monsters.html 掲載の画像 https://cthulhuwiki.chaosium.com/images/shoggoth-488-300.jpg (2026年10月23日取得)。本記事の解説を補うための引用であり、加工はしていない。
  • [画像4] 『Call of Cthulhu Quick-Start Rules』表紙。掲載ページのフッターの著作権表記は「© 2026 Chaosium Inc. All Rights Reserved.」 — Chaosium公式サイト「Call of Cthulhu – Quickstart Rules」 https://www.chaosium.com/cthulhu-quickstart/ 掲載の画像 https://cdn11.bigcommerce.com/s-9zhx02uo/product_images/uploaded_images/call-of-cthulhu-quickstart-front-700×900.png (2026年10月23日取得)。本記事の解説を補うための引用であり、加工はしていない。

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この記事の訂正履歴

  1. 魔導書名『イヴォンの書』を日本語版ルールの表記『エイボンの書』に、「現実性チェック」を「リアリティー・チェック」に改めました。

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