TRPGガイド

クトゥルフ神話TRPG用語集——SAN・POW・EDU・神話度をひと目で

クトゥルフ神話TRPGのルール用語を、能力値、判定とダイス、正気度と狂気、戦闘と負傷、技能、探索者作成の順にまとめた用語集です。第7版を基準に、Chaosium公式WikiとKADOKAWA公式サイトで確かめた定義を1項目2〜3文で説明し、6版から言い換わった用語も表にしました。各項目から技能・狂気の個別記事へ進めます。

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『新クトゥルフ神話TRPG ルールブック』(KADOKAWA、7版)。この記事のルールの出どころ。まず試すなら、KADOKAWA公式の無料のクイックスタート・ルールでも基本は遊べる。

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この用語集について

クトゥルフ神話TRPGの紹介記事やリプレイ、シナリオ集を読んでいると、説明なしに「SAN値」「POW」「KP」といった略語が次々出てきます。多くは英語の頭文字を取ったもので、意味が分かれば身構える必要はありません。ここでは頻出するルール用語を、遊ぶ流れに沿って辞典形式で整理します。より詳しい概念解説はクトゥルフ神話TRPGとは、実践的な遊び方はクトゥルフ神話TRPGを初めて遊ぶ人へを参照してください。

扱うのはゲームのルールに出てくる言葉です。ネクロノミコンや旧支配者のような神話側の固有名詞は、クトゥルフ神話の用語集ガイドにまとめてあります。

説明の基準は第7版です。数値と手順は、Chaosium社の公式Wiki[1]と、日本語版を出すKADOKAWAの公式サイト[2]で確かめたものに限りました。日本語の表記は日本語版に合わせ、技能名は〈目星〉のように山括弧で囲んで書きます。6版以前と違う点は、末尾の表にまとめています。

役割・立場を表す用語

  • KP(キーパー / Keeper of Arcane Lore): 進行役。場面を描写し、探索者以外の登場人物を演じ、ルールを裁定する。公式Wikiは結末を知らないまま演じる俳優たちを導く、映画監督のような役だと説明する[3]。他のTRPGでいう「ゲームマスター(GM)」にあたるが、この呼び方はクトゥルフ神話TRPGに特有のもの。→ キーパー(KP)
  • GM(ゲームマスター): TRPG全般での進行役の一般的な呼称。クトゥルフ神話TRPGではKPと呼ぶことが多いが、GMという表現が使われることもある
  • PL(プレイヤー): 探索者を1人受け持つ参加者。公式Wikiでは、参加者は探索者を演じる側かキーパーのどちらかの役割を取る[3]。→ PL(プレイヤー)
  • PC(プレイヤーキャラクター) / 探索者(Investigator): プレイヤーが操作するキャラクター。クトゥルフ神話TRPGでは特に「探索者」と呼ぶ。特別な戦闘力を持つヒーローではなく、教授、記者、医師といった身近な職業人として作られることが多い。→ 探索者(PC)
  • NPC(ノンプレイヤーキャラクター): KPが演じる、探索者以外の登場人物。→ NPC

能力値の略語

探索者は8つの能力値を持ち、名前は英語の頭文字3字で表される。第7版では能力値を技能と同じパーセントで書く。簡易作成では40、50、50、50、60、60、70、80の8つの数値を好きな能力値に割り振り、STRに70を置けば「STR 70%」となる[4]。KADOKAWAの入門記事は、能力値はおおむね15から90の範囲に収まり、8つの平均は57.5になると説明している[2]。

  • STR(筋力): 探索者が発揮できる生の腕力[4]
  • CON(体力): 健康さと頑強さ。毒や病気に耐える力にも関わる[4][2]
  • POW(精神力): 意志の力と精神の安定を合わせた数値。初期のSAN値はPOWと同じ値になり、マジック・ポイントはPOWの5分の1になる[4][5]
  • DEX(敏捷): 身体の機敏さと速さ。戦闘ではDEXの高い順に行動する[4][8]
  • APP(外見): 容姿の魅力[4]
  • SIZ(体格): 身長と体重を合わせた大きさ[4]
  • INT(知性): 機転と、論理や直感で飛躍する力の目安。INTを基準にしたロールには、INTロールと〈アイデア〉ロールの2つがある[4][2]
  • EDU(教育): 学校教育や「世間の荒波」で蓄えた知識の量。KADOKAWAの入門記事は60なら高卒程度、70なら大学生程度、80なら大卒程度の目安を挙げる[4][2]。〈母国語〉の初期値はEDUと同じ値になる[7]。→ 教育(EDU)

能力値から決まる数値

能力値を割り振ったあとで、次の数値を計算する。

  • 半分の値(ハード)と5分の1の値(イクストリーム): 能力値と技能値のそれぞれに、半分と5分の1(端数は切り捨て)を探索者シートへ書き込む。STR 70なら35と14になる[4]
  • 耐久力(HP): CONとSIZを足して10で割り、端数を切り捨てた値。ダメージを受けるたびに減る[5]
  • ダメージ・ボーナスとビルド: STRとSIZの合計から表で引く。合計が2〜64なら、ダメージ・ボーナスは-2でビルドも-2。85〜124ならどちらも0、125〜164なら+1D4とビルド1になる[5]
  • 移動率(MOV): 公式Wikiでは、人間の探索者は8[5]
  • マジック・ポイント(MP): POWの5分の1。呪文や魔術的な道具に使い、使った分は1時間に1点ずつ自然に戻る。尽きたあとの消費は耐久力から引かれる[5]
  • 幸運: 3D6を振って5倍した値。外部の状況が有利か不利かを決める幸運ロールの基準になる[5]

判定とダイスにまつわる用語

  • D100(パーセント・ダイス): 10面ダイス2個を、片方を10の位、片方を1の位として振り、1〜100の数を出す。出目が能力値や技能値以下なら成功する。能力値や技能値を基準にしたロールを、まとめて技能ロールと呼ぶ[6][2]
  • 成功度(レギュラー / ハード / イクストリーム): 通常の課題は出目が技能値以下(レギュラーの成功)、難しい課題は技能値の2分の1以下(ハードの成功)、人間の限界に近い課題は5分の1以下(イクストリームの成功)を要する。難易度はキーパーが決める[6]。→ ハード成功、イクストリーム成功
  • フル・バリュー: 技能値そのままの値。レギュラーの難易度で基準になる[2]
  • 対抗ロール: 探索者同士の対立や、データの載った重要なNPCとの競り合いで、双方が技能ロールをして成功度を比べる。レギュラーの成功は失敗に、ハードはレギュラーに、イクストリームはハードに勝つ。成功度が並べば技能値の高い側が勝ち、それも並べば1D100を振り直して低い出目が勝つ[6]。→ 対抗ロール
  • ボーナス・ダイス / ペナルティー・ダイス: 状況が有利か不利なときに、キーパーがロールへ足す10の位のダイス。ボーナスなら小さいほうの、ペナルティーなら大きいほうの10の位を使う。1つずつなら打ち消し合う[6]。→ ボーナスダイス・ペナルティダイス
  • プッシュロール: 失敗した技能ロールを、探索者の行動に説得力があれば振り直す仕組み。2回目も失敗すると、キーパーが探索者にひどく不都合な結果を与える。振り直す前に、キーパーが失敗した場合の結果を予告してよい[6]。戦闘ロールはプッシュできない[8]。→ プッシュロール、プッシュロールと成功度
  • 幸運ロール: 探索者の外側の状況を決めるときに振る。たとえば、拾った懐中電灯に電池が残っているかどうか。現在の幸運の値以下で成功し、全員で振る場面では、幸運の最も低い探索者のプレイヤーが代表して振る[6]
  • INTロールと〈アイデア〉ロール: どちらもINTを基準にする。INTロールはパズルやなぞなぞを解くときに使い、〈アイデア〉ロールは探索が行き詰まったときに使う。〈アイデア〉に成功すれば、キーパーが見落としていた手掛かりを与える[2]
  • 技能の成長: 技能ロールに成功すると、探索者シートのその技能にチェックが付く。シナリオの終わりに、チェックの付いた技能ごとに1D100を振り、出目が技能値を上回れば1D10点が加わる。技能値が高いほど伸びにくい[9]

SAN・正気にまつわる用語

  • SAN値(正気度、Sanity): 探索者の精神的な安定度を表す数値で、クトゥルフ神話TRPG最大の特徴とされる仕組み。作成時の値はPOWと同じで、遊ぶあいだに増減する[5]。公式Wikiの説明では、神話的な真実を知った代償としてSANが減る[10]
  • SANチェック(〈正気度〉ロール): 神話的な存在や凄惨な光景に出会ったときに、現在のSAN値以下を目指して振るロール。日本語版は〈正気度〉ロールと書く[2]。→ 正気度
  • 「0/1D6」のようなSAN損失の表記: スラッシュの前がロールに成功したときの損失、後ろが失敗したときの損失。ロールに失敗すると、キーパーが探索者の次の行動を一瞬だけ決め、悲鳴を上げたり、思わず引き金を引いたりする[10]
  • 一時的狂気: 1回の〈正気度〉ロールで5点以上を失った探索者が、続けて振るINTロールに成功すると陥る狂気。1D10時間続く。出目がINTを上回れば、探索者は見たものを理解せず、ひとまず正気のままでいる[10]。→ 一時的狂気
  • 狂気の発作: 一時的狂気になったときに、キーパーが1D10で選ぶ10種類の症状。健忘、暴力、逃走、失神などがあり、1D10ラウンド続く[10]
  • 妄想とリアリティー・チェック: 一時的狂気のあいだ、キーパーは探索者に幻覚を見せられる。幻覚かどうかを確かめる手段は、プレイヤーが自分で選ぶ〈正気度〉ロールで、成功すれば見破れ、失敗するとさらに狂気が深まる[10]
  • 恐怖症・マニア: 狂気の結果として探索者に加わる、特定の対象への恐れや執着。高所恐怖、窃盗癖などの例が公式Wikiに載っている[10]。→ 恐怖症・妄想の索引
  • 不定の狂気: 一時的狂気より重い狂気。入門ルールでは、治すには1D6か月の施設での療養が要り、〈精神分析〉の成功だけでは回復が早まらないとされる[7]。探索者シートには専用のチェック欄がある[11]。→ 不定の狂気
  • 永久的狂気: SAN値がゼロになった探索者が陥る、回復の難しい狂気[2]
  • 〈精神分析〉: 心の療法にあたる技能。ゲーム内の1か月に1度ロールし、成功すれば患者のSANが1D3点戻る[7]。→ 精神分析
  • クトゥルフ神話技能(神話度): 神話に関する知識を表す技能値。学問のように知識を積むのではなく、人間の精神が神話に開かれていくことを表すため、作成直後の探索者はキーパーの同意なしに点を振れない[7]。この技能が上がると最大SAN値が同じだけ下がる。入門シナリオでは、魔導書を読んで神話技能が2%上がり、最大SAN値が99から97になる[11]。→ クトゥルフ神話(技能)

戦闘と負傷にまつわる用語

  • 戦闘ラウンドとDEX順: 1ラウンドは「全員が意味のある行動を1回できる長さ」。探索者も怪物もDEXの高い順に行動する[8]
  • 戦闘技能: 探索者の戦闘技能は〈近接戦闘〉〈回避〉〈射撃〉の3つ。〈近接戦闘〉と〈射撃〉は〈近接戦闘(格闘)〉〈射撃(拳銃)〉のように専門を選ぶ[8][2]。→ 近接戦闘、回避、射撃
  • 反撃と回避: 攻撃されたほうは、〈近接戦闘〉で反撃するか、〈回避〉で避けるかを選ぶ。双方が1D100を振って成功度を比べ、反撃では攻撃側が、回避では回避側が、同じ成功度のときに勝つ。イクストリームの成功でダメージが増える[8]
  • 戦闘マヌーバー: 武器の取り上げ、転倒させる、組みつくといった、傷つける以外の目的を果たす攻撃。ビルドが相手より小さいと、差1点ごとにペナルティー・ダイスが付き、3点以上離れていると効果がない[8]
  • 数の不利: 反撃か回避を一度行ったあとは、同じラウンドの近接攻撃を受けるたびにボーナス・ダイスが相手に付く。射撃には適用されない[8]
  • 射撃の手順: 構えた銃はDEX+50の順で行動する。拳銃で1ラウンドに2〜3発撃つと各射撃にペナルティー・ダイスが付き、至近距離ではボーナス・ダイスが付く。弾丸は回避できないが、「物陰に飛び込む」を選んで〈回避〉に成功すれば、相手の命中ロールにペナルティー・ダイスが付く。成否にかかわらず、次の自分の攻撃は失う[8]
  • 重傷: 1回の攻撃で最大耐久力の半分以上のダメージを受けた状態。CONロールに失敗すると意識を失う。重傷のまま耐久力が0になると瀕死になり、CONロールを毎ラウンド成功させないと死ぬ。最大耐久力以上のダメージを1度に受ければ即死する[12]
  • 〈応急手当〉と〈医学〉: 〈応急手当〉は負傷から1時間以内に行うと耐久力1点を戻し、意識を失った人を起こし、瀕死の人を安定させる。病気は治せない。〈医学〉の治療には1時間以上かかり、成功すれば1D3点が戻る[12][7]。→ 応急手当、医学
  • 治癒: 重傷でなければ、耐久力は1日に1点ずつ自然に戻る。重傷の場合は、週の終わりにCON以下を目指して振り、成功すれば1D3点戻る[12]

技能にまつわる用語

  • 技能値と基本成功率: 探索者シートの技能名の横にある括弧内の数字は、訓練を受けていない人でも成功できる確率。たとえば拳銃は20%で、触ったことのない人でも撃てる[7]。技能の全体は技能一覧にまとめている
  • 職業技能と個人的な興味の技能: 入門ルールでは職業に合う技能8つと〈信用〉に、70%を1つ、60%を2つ、50%を3つ、40%を3つ割り振る。そのあと、職業以外の技能4つを20%引き上げる。これが個人的な興味の技能。ここから〈クトゥルフ神話〉は選べない[7]
  • 技能ポイントの出どころ: 完全版の『新クトゥルフ神話TRPG ルールブック』では、技能ポイントの総量を能力値から導く[2]。6版では職業技能ポイントをEDUから出していたが、7版では職業に応じて使う能力値が変わる[14]
  • 〈信用〉(Credit Rating): 財産と社会的地位を表す技能。0なら無一文、10〜49なら人並みの暮らし、50〜89なら裕福、99なら金に困らない[7]。→ 信用
  • 〈目星〉(Spot Hidden): 隠し扉や潜んでいる人、目立たない手掛かりを見つける技能。探す相手が隠れているときは、相手の〈隠密〉の値が難易度を決める[7]。→ 目星
  • 〈図書館〉(Library Use): 本や新聞、資料の中から情報を探す技能。数時間にわたる探索を表す[7]。→ 図書館
  • 〈聞き耳〉(Listen): 立ち聞きした会話や、閉じた扉の向こうの物音を聞き取る技能[7]。→ 聞き耳
  • 〈心理学〉(Psychology): 相手の動機や性格を推し量り、嘘を見抜く技能。キーパーがプレイヤーに代わって伏せて振ることもある[7]。→ 心理学
  • 〈オカルト〉(Occult): 魔術の道具や用語を見分け、民間伝承や魔導書を識別する技能[7]。→ オカルト
  • 対人技能(〈魅惑〉〈言いくるめ〉〈威圧〉〈説得〉): 〈言いくるめ〉は口先の欺きで素早く運ぶ。〈説得〉は理屈による説得で、最低でも30分かかる。4つとも、同じ技能か〈心理学〉で対抗される[7]。→ 魅惑、言いくるめ、威圧、説得
  • 〈母国語〉と〈他の言語〉: 〈母国語〉の初期値はEDUと同じ。〈他の言語〉は言語ごとに技能ポイントを払う[7]。→ 母国語、他の言語

探索者の作成にまつわる用語

公式Wikiの探索者作成は5つの手順で進む。能力値を割り振り、能力値から耐久力などの副次的な数値を出し、職業と技能を決め、バックストーリーを書き、名前や所持品で仕上げる[4][5][7][13]。実際の流れは探索者の作り方で説明している。

  • 探索者シート(キャラクターシート): 能力値、技能、所持品、SAN値などを記録する用紙。能力値と技能の欄には、通常の値、半分の値、5分の1の値の3つの枠がある[4]
  • バックストーリー: 探索者の人物像を書く欄。日本語版の簡易作成では「容姿の描写」「イデオロギー/信念」「重要な人々」「意味のある場所」「秘蔵の品」「特徴」を、短い一文で埋めればよい。全部の欄を埋めなくても遊べる[2][13]
  • 所持品: 職業と〈信用〉の値、遊ぶ時代と場所から決める。1920年代の米国の私立探偵と現代日本の探偵とでは、持てる物が違う[2]

その他の頻出用語

  • シナリオ: KPが進行する1つの物語・事件。既製品として販売されているもの、同人・個人制作のものなど多数存在する。→ シナリオ
  • セッション: 1回(または連続する複数回)の実際のプレイのこと。→ セッション
  • 版(エディション): クトゥルフ神話TRPGは1981年の初版[3]以来、複数回の改訂を重ねている。日本語では「クトゥルフ神話TRPG(第6版系)」「新クトゥルフ神話TRPG(第7版)」という呼び方が広く使われる。版の変遷はクトゥルフ神話TRPGの刊行史を参照

6版と7版で言い換わった用語

6版以前の資料を読むときは、次の対応表が使える。Chaosiumは以前の版の資料を7版で使うための変換ガイドを無料で公開している[14]。

項目6版以前7版
能力値の書き方小さな値。5倍すると7版の値になる技能と同じパーセント
SAN能力値の1つ。初期のSAN値を決めるためだけの値能力値としては記録せず、初期値はPOWと同じ
幸運POWと結びついた値POWから切り離し、3D6を振って5倍する
耐久力CONとSIZの平均を切り上げるCONとSIZの合計を10で割って切り捨てる
ビルドなしSTRとSIZから求め、戦闘マヌーバーと追跡で使う
移動率人間は全員87版のルールブックでは8以外もある
格闘系の技能殴る、蹴る、頭突き、組みつき、ナイフ、こん棒が別々の技能〈近接戦闘(格闘)〉に統合
ライフルとショットガン別々の技能〈射撃(ライフル/ショットガン)〉に統合
技能の修正技能値に±の修正を加えるボーナス・ダイスとペナルティー・ダイス。変換の目安は1つにつき±20%
抵抗表抵抗表で判定する対抗ロール
アイデア行き詰まった調査を戻す場面で頻繁に使われたINTロールと区別され、使いどころを絞る
魔導書の神話技能読むと決まった値が付く最初の流し読みと、全文の精読の2段階に分かれる

7版の変更点は第6版と第7版はどう違う?で、SAN値の数値はSAN値システムを徹底解説で詳しく扱っている。

関連記事

出典

  • [1] Chaosium公式「The Call of Cthulhu RPG Wiki」(第7版)。ルール、探索者作成、怪物図鑑の各ページ — cthulhuwiki.chaosium.com(2026年11月1日確認) ↩
  • [2] 能力値の名称と意味、能力値は通常15から90の範囲で平均57.5、EDU 60・70・80の学歴の目安、INTロールと〈アイデア〉ロール、〈正気度〉ロール、永久的狂気、バックストーリーの項目、所持品の決め方、戦闘でのDEX順、〈近接戦闘〉〈射撃〉〈回避〉の名称。完全版のルールブックでは技能ポイントを能力値から導くという注記もある — 赤枝駆動「【初心者向け】能力値からわかる“クトゥルフ神話TRPG”入門!新版で探索者を創造しよう!」(クトゥルフ神話TRPG公式サイト、KADOKAWA), product.kadokawa.co.jp(2026年11月1日確認) ↩
  • [3] 参加者は探索者かキーパー(Keeper of Arcane Lore)のどちらかの役割を取る。キーパーは場面を描き、探索者以外の登場人物を演じ、ルールを裁定する。ゲームはサンディ・ピーターセンが創り、1981年に初版が出た — Chaosium公式Wiki「What is Call of Cthulhu」, cthulhuwiki.chaosium.com/rules/(2026年11月1日確認) ↩
  • [4] 8つの能力値の定義、40・50・50・50・60・60・70・80の割り振り、半分と5分の1の値の求め方 — Chaosium公式Wiki「1. Investigator Characteristics」, cthulhuwiki.chaosium.com(2026年11月1日確認) ↩
  • [5] ダメージ・ボーナスとビルドの表、耐久力、移動率、SAN、マジック・ポイント、幸運の求め方 — Chaosium公式Wiki「2. Secondary Attributes」, cthulhuwiki.chaosium.com(2026年11月1日確認) ↩
  • [6] D100の読み方、レギュラー・ハード・イクストリームの成功、プッシュ、対抗ロール、ボーナス・ペナルティー・ダイス、幸運ロール — Chaosium公式Wiki「The Game System」, cthulhuwiki.chaosium.com(2026年11月1日確認) ↩
  • [7] 職業技能への割り振り、個人的な興味の技能、〈信用〉の段階、各技能の説明、〈母国語〉の初期値はEDUと同じこと、〈精神分析〉と不定の狂気の療養期間、〈クトゥルフ神話〉は作成時に割り振れないこと — Chaosium公式Wiki「3. Occupation and Skills」, cthulhuwiki.chaosium.com(2026年11月1日確認) ↩
  • [8] 戦闘ラウンドの順番、戦闘技能、反撃と回避、戦闘マヌーバー、数の不利、射撃の手順 — Chaosium公式Wiki「Combat」, cthulhuwiki.chaosium.com(2026年11月1日確認) ↩
  • [9] 成功した技能にチェックを付け、シナリオ終了時に1D100が技能値を上回れば1D10点を加える — Chaosium公式Wiki「Rewards of Success」, cthulhuwiki.chaosium.com(2026年11月1日確認) ↩
  • [10] 正気度ロール、損失の表記、5点以上の損失とINTロール、一時的狂気の長さ、狂気の発作表、妄想とリアリティー・チェック、恐怖症とマニアの例。SANはゲームの機構で、実在の精神疾患を茶化すものではないという断りもある — Chaosium公式Wiki「Sanity (SAN)」, cthulhuwiki.chaosium.com(2026年11月1日確認) ↩
  • [11] 探索者シート下部に不定の狂気のチェック欄と「Insane」の欄があり、後者には開始時のSANの5分の1を書き込む。入門シナリオで魔導書を読むと、神話技能2%と同じだけ最大SANが下がり、99から97になる — Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules』(CHA23131), chaosium.com の公式無料PDF(2026年11月1日確認) ↩
  • [12] 重傷、瀕死、即死、〈応急手当〉と〈医学〉による回復、自然治癒 — Chaosium公式Wiki「Hit Points, Wounds, and Healing」, cthulhuwiki.chaosium.com(2026年11月1日確認) ↩
  • [13] バックストーリーは短い一文でよく、全部の欄を埋めなくてもよい。仕上げの項目 — Chaosium公式Wiki「4. Backstory」「5. Final Touches」, cthulhuwiki.chaosium.com(2026年11月1日確認) ↩
  • [14] 6版以前の能力値は7版の5分の1の値にあたり5倍して換算する。SANは能力値として記録しなくなった。幸運をPOWから切り離し、3D6×5にした。職業技能ポイントを出す能力値がEDUだけではなくなった。耐久力の式の違い、ビルドの新設、移動率、格闘系の技能と〈射撃(ライフル/ショットガン)〉の統合、抵抗表から対抗ロールへの置き換え、〈アイデア〉ロールの扱い、技能修正の換算の目安、魔導書の神話技能の2段階化 — Chaosium『Call of Cthulhu 7th Edition Conversion Guidelines』(キーパー・ルールブック付録II), chaosium.com の公式無料PDF(2026年11月1日確認) ↩

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